久しぶりの新作ボードゲーム「はじめまシックス」を出します。
こんにちは、12月11日のゲームマーケット2016秋にブースだしてます。
B04です。会場の奥の方です。
新作「はじめまシックス」をだします〜!
ゲームマーケット秋には新作「はじめまシックス」を出品します!印象に残らない自己紹介をするゲームです。4人〜8人。初対面でもよく知る仲でも遊べます。300個。ゲムマ価格1000円。ぜひお願いします〜〜!
— タンサンファブリーク@ゲムマB04 (@TANSANFABRIK) 2016年12月5日
簡単にできる(can)ということでカンカンシリーズ、缶のゲームです。 pic.twitter.com/OokBtPX6cA
はじめまシックスは前半戦と後半戦に別れています。前半戦はランダムに決められた6つのテーマに従い自己紹介をします。この時、自己紹介をなるべく 印 象 に 残 ら な いようにします。後半戦は相手の自己紹介を思い出して、脱落させていきます。最後まで生き残った印象の薄い人が勝ちです!
— タンサンファブリーク@ゲムマB04 (@TANSANFABRIK) 2016年12月5日
ちなみにこのゲームは昔京都でやってた盤餐会 北白川ボードゲームナイトの最初にやってたゲームの調整版です。
— タンサンファブリーク@ゲムマB04 (@TANSANFABRIK) 2016年12月6日
「はじめまシックス」の面白さはどうすれば記憶に残らないのかというのを組み立てて、自己紹介するところです。自己紹介は1テーマごとにぐるぐる回って行きます。どのテーマを話すか自由なので、最初に何を言って最後に何を話すのかはとても重要です。
— タンサンファブリーク@ゲムマB04 (@TANSANFABRIK) 2016年12月6日
今週わ日曜日のゲームマーケットは「はじめまシックス」をぜひお願いします〜〜!初めての人と遊ぶと、名前を覚えられる上にいろいろ知れます。覚えにくい自己紹介をするほど強いゲームなので、みんな頑張ってあなたの自己紹介を覚えてくれますよ。コミュニケーションツールとして使ってくださいね! pic.twitter.com/EYgM3uCigf
— タンサンファブリーク@ゲムマB04 (@TANSANFABRIK) 2016年12月8日
ぜひお願いします〜!!
限定ステッカーもあるよ!
今回のゲームマーケット限定U井ステッカーはこれです!今回は結構数あるので、無くならないかも?!よろしくお願いします。 pic.twitter.com/y0yyK7oFqn
— タンサンファブリーク@ゲムマB04 (@TANSANFABRIK) 2016年12月8日
ほかにもイロイロ!
遊びに来てね〜!!!
【11月24日(木)】ボードゲームの面白さを伝えるの大好き選手権(BOD)開催いたします!
突然ですが緊急告知!
来週11月24日(木)、渋谷のヒミツキチラボという会場を使って「ボードゲームの面白さを伝えるの大好き選手権(BOD)」を開催いたします! ぼくらとJELLY JELLY CAFEさんの合同企画です!
何するの?
ボードゲームの面白さ、もっとたくさんの人に伝えたい、でも伝えるの難しい・・・! という想いから始まったこの企画。ボードゲームが大好きで、面白さを伝えたい!というプレゼンターの方をお呼びして、ひとり持ち時間6分のボードゲームプレゼンをしていただきます。全てのプレゼンが終わったら観客の皆さまからどのプレゼンが一番よかったかを投票していただき、MVPを決定します!
誰がプレゼンするの?
ボードゲーム業界からバラエティに富んだメンバーを集結!!!
いけだてつや(ボードゲーム大好き芸人)
だてあずみ。(アソビCafe)
ねいじまとーこ(ボードゲームアイドル(僭称))
珠洲ノらめる(しゅぴ〜る遊園地)
朝戸 一聖(タンサンファブリーク)
白坂 翔(JELLY JELLY CAFE)
ゲスト参加枠
当日はゲスト参加枠も数名分用意する予定です。「ボードゲームのプレゼンしてみたい!」という熱い想いをお持ちのボードゲーマーの方は、参加申し込みフォームよりご記入をお願いいたします。
イベント概要
ボードゲームの面白さを伝えるのは難しいのか?
そんな疑問に答えるべく全国からボードゲームの面白さを伝えるのが好きな人が集まり
ボードゲームの面白さの伝え方をプレゼンする選手権。
BODプレゼンターたちのトークを聞けば、きっと今夜にはボードゲームが遊びたくなる。※このイベントは、プレゼンターがひとつのボードゲームについて、その魅力を語り、ボードゲームの面白さを伝えるためのあらゆる方法を惜しげもなく披露し、ひとりでも多くの人にそのゲームを遊んでみたいと思わせるようなプレゼンテーションをするイベントです。
日時
2016.11.24(木)
19:00 OPEN
19:30 START
21:30 CLOSE
料金
前売 2,000円
会場
道玄坂ヒミツキチラボ
〒150-0043 東京都渋谷区道玄坂1-22-12 長島第一ビル2F
参加方法
以下の公式ページよりお申し込みをお願いいたします。たくさんの方のお越しをお待ちしております!
ボードゲームの面白さを伝えるの大好き選手権(BOD) | 実験型イベント企画スペース ヒミツキチラボ Produced by SCRAP
※JELLY JELLY CAFE さんのページから転記しました。
「ボードゲームの面白さを伝えるの大好き選手権(略称 BOD)」の観覧フォームをスタートしました!「ボードゲームの面白さを伝えるの大好き選手権(略称 BOD)」とはなにかというと、特定のボドゲの面白さをプレゼンするイベントです。(続く)https://t.co/lPGxCzT55i pic.twitter.com/4N87tZElXK
— タンサンファブリーク (@TANSANFABRIK) November 18, 2016
「ボードゲームの面白さを伝えるのは難しい」と言われるのをたまに耳にしますが果たしてそうなのか?と思いました。そこで、ボドゲの面白さを伝えるのが好きという人の説明なら、面白さが伝えられるだろうと。例えば、事前に遊んでいるゲームをはじめてやる人に進める時になんて言うだろうか(続く)
— タンサンファブリーク (@TANSANFABRIK) November 18, 2016
みんなでボドゲをする時にそれぞれ遊びたい物が違った時に「僕はこれが遊びたいなぜならこれはこんなに面白いから」みたいな事を言ってると思うのです。それが聞きたいので、このようなイベントをやるに至りました。なので、BODプレゼンは見に来てくれた方がどれくらいそれで遊びたくなるか(続く)
— タンサンファブリーク (@TANSANFABRIK) November 18, 2016
人が好きなものを紹介を聞くのって面白いですよね。そういうシンプルなイベントです。新しいボードゲームを遊ぶ前のワクワクする感じをたっぷり味わえれば良いなと思っています。
— タンサンファブリーク (@TANSANFABRIK) November 18, 2016
【追記】
ジェリージェリーカフェさんが当日のプレゼン動画をアップロードしてくださっています。
遊べるLINEスタンプ「いきなりスタンプゲーム」というのを作りました。
みなさん、こんにちは。
LINEで雑談中にゲームをやりたいな〜と思った人!
そんなみなさまのためにLINEスタンプで遊べるゲーム「いきなりスタンプゲーム」というのをリリースしました。通称「いきスタ」
いきなりスタンプゲーム - LINE クリエイターズスタンプ
では早速どんなゲームなのかというのを紹介したいと思います。
ゲームのルールはスタンプ画面に入っていますのでこんな感じでルールをスタンプで説明できます。
簡単な説明はLINEスタンプ購入画面やスタンプに任せるとして、ここではより詳細なルール説明をしたいと思います。
というゲームです。
実際、こんな感じになります。
まずは、いきなりスタートからのスタート!
慣れてきたらルール説明無しでいきなりはじめましょう!
こういう風にそれぞれが、数字スタンプを押していきます。(もちろん、数字を直接書くのでも大丈夫です)
相手と同じ数字のスタンプを押してしまうとアウトです!
終了すると、かぶってしまった人はまず負けになります。
そして、かぶらなかった人の中で、押した数字の合計が1番大きい人の勝利です。
例、1,3、5と押していれば9点になります。
なので、後で押すほど高得点!
ただし、それまでに勝負が終わってしまっている可能性もあります。
もちろん、押しまくれれば強い!がしかし、これもかぶってしまう可能性が高くなる!
という感じのゲームです。
負けた人には罰ゲームをしてもらってもいいでしょう。
2人いるので、チョットだけ心が軽いですね。
1人が持っていれば皆で遊べる!
ぜひお願い致します〜!
いきなりスタンプゲーム - LINE クリエイターズスタンプ
はたして、20を押せる日は来るのでしょうか…。
ぜひ休み時間や休みの日などに遊んでみてください〜!
特にLINEグループの会話がなんかピリピリしてきたな、というときにはこれで気分転換!
楽しく遊ぶと会話が流れちゃうので、ピリピリした会話はこの際忘れちゃいましょう!
それではみなさん
【こんなのも出してます】
https://store.line.me/stickershop/product/1258956/ja
こちらも一緒にドウゾ。
(TANSANFABRIK)
5月はゲームマーケットへGO!
みなさまこんにちは、タンサンです。
ぎりぎりの告知ですが、明日のゲームマーケット2016春の情報を載せさせていただきます。
ブースの場所はココです。
タンサンのゲームマーケットブースはここです。広すぎて疲れたら休憩に来てください。隣でおっとっと食べれる気がします。 pic.twitter.com/FGCS36qhm1
— タンサンファブリーク@A06 (@TANSANFABRIK) 2016年4月27日
いつものように限定ステッカーも用意しています!
ゲームマーケット限定ステッカー作ってる!もうすぐゲームマーケットなんだよー。準備〜〜orz pic.twitter.com/upbrdrLfhp
— U井T吾 (@it_ui) 2016年4月27日
他にも、タンサンの定番ゲームをゲームマーケット特価にてご用意しております!
森永さんのゲームをつくりました。
企画・ゲームディレクションした森永の新商品「おっとっトランプ」が4/15に発売します!おっとっトランプだけ、おっとっとだけ、おっとっトランプとおっとっとをいっしょに使って遊ぶ、などいろいろなゲーム50種類と図鑑が入ってます〜!ぜひ! pic.twitter.com/r6PCc4KcQe
— タンサンファブリーク@A06 (@TANSANFABRIK) 2016年4月13日
森永さんのサイトもオープンしてます〜!お値段1950円(税抜)!これから紹介コンテンツ増えてくと思います!https://t.co/WqjrDGMBHr pic.twitter.com/5R3fkKkFJF
— タンサンファブリーク@A06 (@TANSANFABRIK) 2016年4月13日
おっとっトランプ、前半は図鑑で後半はあそびかた50になっています!あそびかたもひとりで遊ぶものから、少人数、大人数で遊べるものとたくさんあります。
— タンサンファブリーク@A06 (@TANSANFABRIK) 2016年4月13日
いろいろなルールがあるので、1人〜56人まで遊べますヨ! pic.twitter.com/14cK3mUExQ
おっとっトランプがWEBで購入出来るようになったみたいです!是非〜。紹介漫画「いろんな楽しみ方① 初心者も安心!5〜6才の子と楽しむ5ゲーム」https://t.co/KBLrUKIVf2 pic.twitter.com/GqiiLBh9u9
— タンサンファブリーク@A06 (@TANSANFABRIK) 2016年4月19日
おっとっトランプ紹介漫画「いろんな楽しみ方② 図鑑を読んだら、魚の知識を生かして遊べる5ゲーム」 pic.twitter.com/zJIfqyJ4en
— タンサンファブリーク@A06 (@TANSANFABRIK) 2016年4月19日
おっとっトランプ紹介漫画「いろんな楽しみ方③ きみのクリエイティビティが試される5ゲーム」 pic.twitter.com/M8RAbRQkrF
— タンサンファブリーク@A06 (@TANSANFABRIK) 2016年4月19日
おっとっトランプ紹介マンガ「いろんな楽しみ方④ 飲み会で盛り上がる最強の5ゲーム」 https://t.co/KBLrUKIVf2 pic.twitter.com/cXHNQLv6jj
— タンサンファブリーク@A06 (@TANSANFABRIK) 2016年4月19日
TANSANFABRIK: おっとっトランプ紹介マンガ「いろんな楽しみ方⑤ カードゲーム好きのための5ゲーム」 https://t.co/KBLrUKIVf2 pic.twitter.com/DbbzqYEaVg
— タンサンファブリーク@A06 (@TANSANFABRIK) 2016年4月19日
おっとっトランプのゲームには勝利点として、おっとっとを貰うものもあるのですが、純粋に自分が食べれるおっとっとが増えるというのは嬉しいですよね〜。僅差で勝つよりも欲張って勝とうと思ったりして面白いかなと思って作ったゲームもあります。
— タンサンファブリーク@A06 (@TANSANFABRIK) 2016年4月15日
こういう、舌を使うゲームあります。#おっとっトランプ pic.twitter.com/F9UvqSC9qS
— タンサンファブリーク@A06 (@TANSANFABRIK) 2016年4月15日
おっとっとの一袋をランダマイザとして使うものもあります。
— タンサンファブリーク@A06 (@TANSANFABRIK) 2016年4月15日
おっとっとを食べながら遊べるようなトランプのルールが沢山はいったゲームパックです。
ペアーズ 日本語版 -ボールゲームデッキ-
テンデイズゲームズさんのペアーズ日本語版のバリエーションの1つを作らせていただきました。
テンデイズゲームズさんの「ペアーズ -球技デッキ-」のアートワークと球技デッキ用ルール「スポーツ」のゲームデザインを担当しました。数字が球技のチーム人数に対応してます。例えば9は野球。55枚全て違うイラストです。5/5発売、ぜひ! pic.twitter.com/0ltJJejZN9
— タンサンファブリーク@A06 (@TANSANFABRIK) 2016年4月12日
ちなみに、ペアーズ球技デッキの9の野球のユニフォームは2005年の「がんばれ!ベアーズ ニュー・シーズン」のユニフォームのパロディです。
— タンサンファブリーク@A06 (@TANSANFABRIK) 2016年4月12日
なぜ球技デッキなのかというと、ペアーズがパブゲームだからです。パブでスポーツ観戦みたいなイメージがあるので。
— タンサンファブリーク@A06 (@TANSANFABRIK) 2016年4月12日
5月を目前にして、「ペアーズ日本語版」の公式サイトをオープンいたしました。購入リンクやルールなど、徐々に追加、公開していきたいと思います。よろしくお願いします。 https://t.co/IzGrQVDgif
— タナカ マコト (@tanakama) 2016年4月30日
他にも製作のお手伝いをしたもの
他には、このようなお手伝いをさせていただいております〜。
Goccoさんの「アタック!にゃんばー1」のグラフィックデザインを担当いたしました。イラスト&ゲームデザインはだてあずみ。さん。ペアでバレーボールをするゲームです。次のゲームマーケットで出るみたいです、お願いします〜。 pic.twitter.com/L3nllBMmn2
— タンサンファブリーク@A06 (@TANSANFABRIK) 2016年4月12日
なまはむさんの「チップ☆」の製作のお手伝いをいたしました。チップを使ったワーカープレイスメントみたいです〜!次のゲームマーケットで出るようです〜。お願いします〜。 pic.twitter.com/Y86stLO1wo
— タンサンファブリーク@A06 (@TANSANFABRIK) 2016年4月12日
4月16日に発売のグループSNEさんのソラシノビのグラフィックデザインを担当しました。
— タンサンファブリーク@A06 (@TANSANFABRIK) 2016年3月25日
第1回グループSNE ボード/カードゲームコンテスト受賞作で、ゲームデザインは寺島由人さんイラストはしろー大野さん。
予約始まってるのでぜひ。 pic.twitter.com/owyYaTss3H
前回のいいセン行きまSHOW!に引き続き、『クイズいいセン行きまSHOW!恋愛編』のグラフィックデザインとイラストを担当いたしました。4月27日発売予定とのことです。予約始まってるみたいですので、よろしくお願い致します〜。 pic.twitter.com/cMEYynQV2J
— タンサンファブリーク@A06 (@TANSANFABRIK) 2016年3月22日
いずれもゲームマーケットで販売されるようですので、よろしくお願いします!
(TANSANFABRIK)
4月の活動報告
みなさん、こんにちは。
最近めっきりブログを更新していないので、ブログだけ読んでおられる方には全く活動してないんじゃないかと思われてしまう気がするので、いくつか活動報告をさせていただきます。
ちなみに、ツイッターではちょくちょく報告をしているので、そっちも見ていただければと思います。
でも、ブログも「月に一度は更新する」新年度の目標にしようと思います。よろしくお願いいたします。
では最近のタンサンの活動を振り返りましょう。
これから発売するゲーム、『クイズいいセン行きまSHOW!恋愛編』と『ソラシノビ』に関わらせていただいております。
前回のいいセン行きまSHOW!に引き続き、『クイズいいセン行きまSHOW!恋愛編』のグラフィックデザインとイラストを担当いたしました。4月27日発売予定とのことです。予約始まってるみたいですので、よろしくお願い致します〜。 pic.twitter.com/cMEYynQV2J
— タンサンファブリーク (@TANSANFABRIK) 2016年3月22日
4月16日に発売のグループSNEさんのソラシノビのグラフィックデザインを担当しました。
— タンサンファブリーク (@TANSANFABRIK) 2016年3月25日
第1回グループSNE ボード/カードゲームコンテスト受賞作で、ゲームデザインは寺島由人さんイラストはしろー大野さん。
予約始まってるのでぜひ。 pic.twitter.com/owyYaTss3H
この他にもあるのですが、そちらは後ほどまたご紹介いたします。
U井がスタンプを作りました。ぜひ使ってみてください。
U井がLINEスタンプを作りました。よろしくお願い申し上げます。https://t.co/g0G8I8a1QK pic.twitter.com/aPU8T7FrBV
— タンサンファブリーク (@TANSANFABRIK) 2016年3月22日
昨年の秋に発売したラドラボのプレイ動画を公開いたしましたので、もし気になっている方はご覧になってみてください。ルールやゲームのプレイ感がわかっていただけると思います。
ラドラボのプレイ動画を作りました〜!https://t.co/1C625JBYzF
— タンサンファブリーク (@TANSANFABRIK) 2016年2月26日
また、この動画でも使用している、プレイがわかりやすくなるプレイシートのデータを公開しております。
ダウンロードしてご利用ください。
ラドラボのプレイエリアをわかりやすくするためのプレイシートのデータを公開しました!A4に印刷することでラドラボが遊びやすくなります。お子さんと遊ばれる場合は用意すると良い感じです。https://t.co/y1LBo7Hy5c pic.twitter.com/GO7lZEJuLP
— タンサンファブリーク (@TANSANFABRIK) 2016年2月18日
また去年新聞に取り上げていただきました。
21日の産経新聞の夕刊紙面にて、ラドラボの事を記事にしていただいていたようです。ありがとうございます。仏像もルーティンが気になるところですね。 pic.twitter.com/20W6D4XjUs
— タンサンファブリーク (@TANSANFABRIK) 2015年11月24日
バイブルハンターのデザインをずっとやらせていただいておりましたが、三部作だったようでついに完結いたしました。こちらもよろしくお願いいたします。
なかむらまことさんのバイブルハンタートリニティのグラフィックデザインを担当いたしました。ついにバイブルハンター三部作が完結! pic.twitter.com/eKFWVj2oze
— タンサンファブリーク (@TANSANFABRIK) 2016年2月23日
電通さんと一緒に森永さんのゲームを作りました。
こちらは後ほどブログにも取り上げさせていただきますね。
電通さんと一緒に森永さんのおっとっとを使って50種類のゲームが遊べる「おかしな学校 おっとっトランプ」を作りました〜。
— タンサンファブリーク (@TANSANFABRIK) 2016年2月3日
森永さんから春発売予定です。今日から三日間ギフトショーでブース出していますのでお時間あれば遊びに来てください〜。 pic.twitter.com/NWionyOCN6
つい最近開通した北海道新幹線を祝したスゴロクを作りました。JR時刻表の付録でしたが1月号なので、もう手に入らないと思います。どの路線を使うのか…で悩ましいも簡単に遊べるスゴロクになったかと思います。
JR時刻表の「日本列島横断 新幹線すごろく」をつくりました。鹿児島中央から新函館北斗を目指します。路線ごとに振れるサイコロが違うスゴロクです。お正月にいいですよ。https://t.co/j4tTr1OE3y pic.twitter.com/00bgltoAbY
— タンサンファブリーク (@TANSANFABRIK) 2015年12月21日
U井がB-DASHさんのアルバムと、ドウゲンさんのアルバムのジャケット絵を担当しております。こちらもよかったらお聞きください〜。
B-DASHさんの新しいアルバム「EXPLOSION」のジャケットを弊社U井が手がけさせて頂きました。2016.2.17 にリリース致します。ぜひよろしくお願い致します!https://t.co/9RuZfubE17 pic.twitter.com/IQGwJ3mxhN
— タンサンファブリーク (@TANSANFABRIK) 2015年12月16日
U井がドウゲンさんのアルバムのアートワークをやっております。いい曲ばかりなのでぜひ〜。https://t.co/HQoFhsJalu
— タンサンファブリーク (@TANSANFABRIK) 2016年4月3日
あとは昨年のお仕事ですが、現在好評発売中のグループSNEさんのイカロスやワンドローさんのヴィレッジ・オブ・ファミリアなどにも関わらせてい頂いております。
グループSNE/cosaicさんの新作「イカロス」のグラフィックデザインを担当いたしました。作者はライナー・クニツィーア氏、イラストは相沢美良さん。ぜひよろしくお願いします〜。http://t.co/YU100OeO1O pic.twitter.com/Rs9hX8KSDi
— タンサンファブリーク (@TANSANFABRIK) 2015年9月17日
ワンドローさん新作「ヴィレッジ・オブ・ファミリア」のアートを担当しました!ゲームデザイン笠輪さん、イラストはgooさんとアーサーさんの黒猫ローラのチーム!リアルタイムドラフトでツリーハウスを作るゲームです。エッセンで発売するようです! pic.twitter.com/lI9hRLsrtn
— タンサンファブリーク (@TANSANFABRIK) 2015年9月9日
こんな感じで頑張っておりますので、引き続きよろしくお願いいたします。
(あっさー)
2016、あけましておめでとうございます。
あけましておめでとうございます。
昨年もいろいろな制作にかかわらせていただきました(色々ありました。)
今年もより一層の精進を重ね、良いものをいっぱい作りたいとおもっております。
どうぞ何卒よろしくお願い致します。
2016年 元旦
タンサンアンドカンパニー
あけまシティビルダーおめでトーレスございマスカレイド。今年もよろシークレットムーンおねガイスターしマスタービルダー。
— タンサンファブリーク (@TANSANFABRIK) 2016, 1月 1
せっかくなので、一昨年と去年の年賀状を乗せますね。
今年の年賀もよろしくお願いします。
ボードゲームのアートディレクションについての実例
みなさん、こんにちは。
この記事はBoard Game Design Advent Calendar 2015の16日目の記事として書かれました。みんなでボードゲーム作りのあれこれを書く企画です。
普段はボードゲームの見た目を作る仕事が多いので、それについての記事を書きます。普段の仕事はコチラをご覧ください→www.tansan.co
今回の記事はボードゲームの見た目を作るとき重要になるアートディレクションについてです。
アートディレクション?なにそれ?と思った方もいるかと思います。
簡単に定義するとボードゲームのグラフィック/イラスト/コンポーネントのデザインを使ってどのような効果を設計、判断するかということです。
このアートディレクションがボードゲームのルール以外によってもたらされる面白さの方向に影響を与えます。
では、そんなアートディレクションをやっている人がどこにいるのかというとだいたい3つの分類の人たちが兼任したり分業したりしながらやっていることでしょう。
・ルールを作った人
・イラストやグラフィックを作った人
・パブリッシャー(販売元)の担当の人
僕達の仕事でもアートディレクションをしたり、しなかったりとその時々で関わり方が違います。
ここでは誰がやるべきなのかというような話ではなく、アートディレクションをちゃんと意識しているのが良いという話です。
特に、最終判断をする方がきちんとアートディレクションについての視点を持っていることが重要でしょう。
ルールを作った人が理由なく配置したカードモックを見て、デザインやイラストの人がそのまま作ってしまった結果、なんか遊びにくいなぁ、なんかルールとグラフィックデザインが咬み合ってないなぁということを出来る限り減らすことで皆が幸せになれるでしょう。
では早速アートディレクションの話を進めましょう。
ちなみに、アドベントカレンダー13日のプレイを簡単にする方法としてのボードゲーム化|yio|noteや15日のSaashi & Saashi — ボードゲームのテーマ選択についてに内容が近いと思いますので、こちらもあわせて読んでみてください。
2014年のアドベントカレンダーで書くつもりで、怠けて書かなかった「ゲームを演出する役割」についての記事になるので、去年に読んでた皆様には1年越しの記事になります。すみません…。
アートディレクションのはたす役割について
アートディレクションには2つの役割があります。
・プレイアビリティを向上させる役割
・ゲームを演出する役割
この2つは切り離して考えてはいけません。この2つを行ったり来たりしつつ、いい塩梅を探るのがアートディレクションの醍醐味ではないでしょうか。
それではまず、簡単なアートディレクションの実例として、日本語版をリメイクしたペンギンパーティを見ていきましょう。ペンギンパーティの説明についてはコチラを→http://tansan.hatenablog.jp/entry/2015/06/16/183420
ここから、これはこういう意図だよというのが続きます。
アートディレクションをするにおいては指針の設定が不可欠です。
今回はこのような指針を設けました。「それなりにリアリティのあるペンギンパーティ」です。
それぞれの行為に何らかのわかりやすい意味をもたせようという試みです。試みというと大げさですね、通常のボードゲームではよくあることだとは思いますが。
ペンギンパーティのイラストはgooさん(http://gooillustration.jp/)にお願い致しました。
リアリティのあるペンギンのイラストを描かれていたことが理由です。gooさんはボードゲームがあまり詳しくないということで、こちらでアートディレクション全般を担当させていただきました。
左がドイツ版のペンギンパーティ、右が完全日本語版のペンギンパーティ
パッケージのイラストが変わっていますね。
カードはどうでしょうか。
上列がドイツ版のペンギンパーティ、下列が完全日本語版のペンギンパーティ
こちらもイラストが変化していますが、どちらもかわいいですね。
イラスト以外に大きな変化は見られません。
しかしペンギンパーティで大きく変わったものがあります。
チップです。
左がドイツ版のペンギンパーティ、右が完全日本版のペンギンパーティ
金と銀のチップだったものが赤と黄のシャチのイラストのチップになっています。
このチップはマイナス点を表現するもので、持っているほど負けてしまいます。
どちらもマイナス点を表現しています。
しかし金や銀はお金に使われる色なので、どちらかというともらって嬉しい色なので、マイナス点の表現にはふさわしくないと考え、ペンギンにとっての天敵であるシャチを描き、赤点、赤字のようなマイナスを表現する赤と危険を表す黄(とシャチの黒)にすることで、マイナス点であることを表現するようにリメイクしました。赤いチップは黄のチップ5個分を表しています。
このチップの構成要素は
・赤と黄
・大と小
・シャチが水中にいるのと飛び出している
となります。それぞれの要素にはこういう役目があります。
・赤と黄(識別と呼称のため)
・大と小(それぞれで表すマイナス点の違いの表現のため)
・シャチが水中にいるのと飛び出している(世界観の構築とマイナス点であることの表現)
色がなければ呼称くく。プレイアビリティは下がるでしょう。例えば色がなかった場合、「大きいチップ」「小さいチップ」と呼ばれるかもしれません。
大きさというのは相対的なものですので、それぞれが比較できる状態でなければどちらが小さくて大きいのはわからないでしょう。
プレイアビリティを高めれるのがよいのか、となるとそうではありません。
最低限のプレイアビリティを担保し、そこから、演出とプレイアビリティの良い塩梅を探すことが、アートディレクションと言えるでしょう。
たとえば、マイナスチップのプレイアビリティをさらに高める方法として黄のチップに1、数字の赤のチップに5を書く方法があります。
これならばチップがマイナスのいくつを示しているのか明白になるため、プレイアビリティを高められるでしょう。
-1、-5としても良いですね。
しかし、そうした場合、イラストのどこかに数字を配置しなければいけないことになり、小さめのチップにはやや辛いところです。数字を目立たせるためにイラストを控えめにすることも必要でしょう。
チップを大きくすることも可能かもしれませんが、さまざまな条件から、そうすることはできない場合もあります。価格があがったり、箱にちゃんと入らなかったりということがあるからです。
もしくはイラストを無くし、数字だけにすることもできるでしょう。また、イラストに重なるように大きく数字を乗せることもできるでしょう。
これにより、プレイアビリティはあがっていると思いますが、イラストをどうするのかという問題が出てきます。
イラストは世界観を演出するものだからです。
では世界観とはなんでしょうか?
今回の完全日本版ペンギンパーティではドイツ版ペンギンパーティには無かった、ある設定が入っております。
引用
ペンギンたちのパーティは、ピラミッドを作って遊びます。自分のペンギンをできるだけたくさん、上手に乗せていきましょう。乗れなかったペンギンはシャチのいる海に落ちてしまうので、気をつけてくださいね!
というものです。これが世界観です。
良いか悪いかは別として、ドイツ版ペンギンパーティの世界観ではなぜペンギンがピラミッドをつくるのか、なぜ乗せることが出来ないとマイナス点なのか説明はありませんでした。
ペンギンのパーティです。冷たい飲み物、新鮮な魚、大きなペンギンのピラミッドが必要です。
(ライナー・クニツィア - ペンギンパーティ メビウスゲームズ翻訳)
説明が無いことが悪いという意味ではありません。
想像力を膨らますことも可能でしょう。
ディレクションには何かしら指針の設定が必要です。ですので、今回の指針それなりにリアリティのあるペンギンパーティ」がディレクションの判断基準になるからです。
・パーティらしいパーティをしてる。
・ピラミッドを作るそれなりの理由がある。
・ピラミッドが作れないとマイナス点になってしまうそれなりの理由がある。
・ペンギンはリアリティのあるペンギンである。
そういった事を指針から意識して、シャチチップを導入したことにより、結果「ペンギンがシャチに〜」というような感想が自然とでるゲームになりました。(実際、ペンギンたちは海に飛び込むだけで、あの世界ではペンギンが食べられるわけではないです)
こういった感想がでることを演出として考えてシャチチップを導入しています。マイナスの表現については後述しますが、いくつか考えておりその中でもわかりやすいと考えたことが理由です。
「うまくペンギンが乗せられなかった〜」という感想のほかに、ペンギンがシャチのいる海に落ちることで印象に残りやすく、いかにもマイナスな感じがするのではないかと考えたのです。
これはペンギンパーティがいかに失点をしないかというゲームなので、失点をしないようにするドキドキ感を過剰に演出するためにこのような流れを考えました。
失点をすることでペンギンがシャチのいる海で!(失点がわかりやすい)
↓
かわいいペンギンにそんなことをしたくない!(ゲームのプレイに意欲を持たせる)
↓
うまくペンギンをピラミッドに乗せるためにかんばるぞ!(勝利を強く目指してもらう)
↓
わ~結局ペンギン海に落ちちゃたよ〜。(ゲームの結果の感想がわかりやすい)
というようなドイツ版よりも体験が増えたプレイ感になるのではと考えたということです。
そういうようなことが苦手な方もいるとはおもいますが、同時にわかりやすいとも思いました。
また、上記の理由でシャチを意識してもらうことを優先するために、マイナス点チップにシャチよりも目立ちそうな数字という要素を記載しない判断をしました。
もっともこれは、それぞれが1点と5点なので可能だったでしょう。
これは硬貨のルールと同等なので感覚的に理解できるからです。
もし元のルールで「小さいチップが1点、大きいチップが3点」というようになっていれば、数字を記載する、もしくは3点を5点にするということを検討したと思います。
ここまで長々と一瞬見ただけで誰でもわかることを書いていますが、と思わないでくださいね。
この例でアートディレクションはだいたいどんなことなのか分かっていただけたとおもいます。
また、グラフィックデザインには理由が必要であるということも分かっていただけたのではないかと思います。感覚でしているわけではありません。
ちなみにペンギンパーティの別の部分のディレクション部分の話をすると、ペンギンがそれぞれグラスを持っており、グラスがペンギンの色を表すようにしたのは、パーティの共通のアイコンとしてグラスがわかりやすく、かつシャンパンタワーのイメージがグラスにはあることで、積むということもなんとなく理解できるのではと考えたからです。これはアートディレクションの時に平行してペンギンがグラスを落とすマイナスチップという方向性も考えていた事も理由です。割れグラスでもまぁよかったかも。
初期アートイメージ図にもグラスの割れたマイナスチップのイラストがある。
最後に、安心してください、ペンギンは生きてます。パッケージにも海から上がってるペンギンが書かれていますが、あのシャチはいいやつなんです。
ペンギンが海に飛び込むのはあの世界では酔い覚ましみたいな感じです。酔っ払いすぎて、ピラミッドに乗れなかったから海に飛び込む。シャチは多分叱ってるんでしょう。
プレイアビリティは演出の犠牲なってはいけない
では、実例を交えながらさらにアートディレクションについて進めていきましょう。
タンサンでグラフィックデザインを担当した、ひつじとどろぼうにおいて提案時の失敗例を取り上げます。
演出とは常にプレイアビリティがある程度担保された状態で行うべきであるという実例になります。(時としてプレイアビリティを作為的に減らすことにより、別の重要な演出を表現するということもありますが、それは例外的処置と言えるでしょう)
ひつじととろぼうはPower9Gamesさんのゲームです。詳しくは→http://powernine.blog.fc2.com/blog-entry-65.html
ひつじとどろぼうは放牧的なドラフトゲームで、このように道をつなげて街に繋いだりします。
分かりやすいですね。
しかし当初、グラフィックデザインの依頼頂いた時に私は、目立つ為の目新しいヴィジュアルが良いのではと考え、このような提案をしてしまいました。
マザーのようで、見た感じは面白そうに見える可能性はあります。
ただ、Power9Gamesさんは「ドラフトでカード回してる時には考える事が多いから、カードの視認性が少し落ちるだけで考える事が増えすぎて混乱してしまうかもしれない」ということで、この案は採用されませんでした。
これはアートディレクションの面から見て非常に正しい判断でしょう。
ドラフトゲームにおいて、手札にきたカードからひとつをチョイスして、隣に渡します。
ただえさえ悩みやすいドラフトゲームにこのように構造がすんなり理解できないカード(特に川など)がある場合、ドラフトに時間がかかったり、チョイスミスが増えたりすることでプレイアビリティが悪くなる恐れが高いです。
よく考えれば分かりそうなことですが、新しい見た目という誘惑に気を奪われておりました。
この後に、ディレクションの指針として、「放牧的であり、ドラフトが初めての人にもわかりやすく感じるようなグラフィックデザイン」を設定し、優しいタッチで道幅も大きめに取った、上記のようなわかりやすいカードデザインになりました。
さらにここで、カードのグラフィックデザインについてひとつ意図を説明しましょう。ひつじとどろぼうでは道はつながらない置き方をしても良いが、川は途中で切ってはいけない、という特徴的なルールがあります。そこで、カード中では川の色を強くし、目立つようにしています。なるべくミスした時に被害の大きい要素を目立たせることで、うっかりミスを減らせればと考えています。
プレイングについてきちんと理解することがアートディレクションには重要であると言えるでしょう。
マザーのような道をつなげていく感じのヴィジュアルを効果的に利用できるゲームもあるでしょう。例えば、カルカソンヌのようにランダムで引いた1枚をどこに置くか、というゲームならば、実際に重ねてみて判断できるため、比較的わかりにくいデザインでも可能かもしれません。
プレイアビリティと演出を同時に高めるアートディレクション
プレイアビリティと演出を同時に高めた好例として、レジスタスの初版と二版が挙げられるでしょう。自身の例ではなく大変申し訳ないですが。
初版のレジスタンスでは全てカードで表現されていましたが、二版では例えばこのように変更されています。
上列が初版のチームカード 下列が二版のチームタイル
上記のカードはレジスタンスというゲーム内で破壊工作ミッションに行くプレイヤーの選出の際に目印として利用するものなのですが、カードをタイルにすることで、他のカードと区別がつき、机の上が整理されるプレイアビリティが上がります。
さらに、分かりにくかったビルの標的を表すイラストを銃にすることで、リーダーから配られるゲームシステムやタイルをもつ重さなど、銃を持つ演出に変えています。
色も黒で目立ちやすく、かつ、裏面には銃が描かれておらず、ミッションに必要なプレイヤーを表現できるという点でも配慮が行き届いていると思います。
ミッションに行くプレイヤーを表現する際も裏面にすることで分かりやいですね。
ほかにも 投票がやりやすくなっていたり
参加人数ごとにボードが用意されているので、小さな表を参照しなくてよくなっていたりと、非常にプレイアビリティが高められていることが分かります。(4ミッション目の特殊感が薄まっているのが気になる所ではありますが……)
もちろん、箱に収まるサイズであったり、目指す価格帯などという制約が予めあると思いますので、その範囲でどこまでの実装が可能なのか変わってくるでしょう。これほど簡単にはいかないのが現実ですね…。
制限を逆手にとってプレイアビリティを向上させるアートディレクション
また、もう一つの例として、コヨーテを例に見てみましょう。
左が新コヨーテ、右が昔のコヨーテ
昔のコヨーテは手軽に楽しめるゲームルールでありながら、箱の大きさやハチマキを巻くという行為から手軽に遊ぶことの負担になっていると考えました。コヨーテのハチマキについてはgoogleの画像検索でこのように出てきます→https://www.google.co.jp/search?q=%E3%82%B3%E3%83%A8%E3%83%BC%E3%83%86+%E3%83%8F%E3%83%81%E3%83%9E%E3%82%AD&source=lnms&tbm=isch&sa=X&ved=0ahUKEwiA3JK2yODJAhUkJaYKHQT2BnAQ_AUIBygB&biw=2324&bih=1223
新しいリメイク指針では「手軽に立ったままでも遊べる」を設定し、価格をや大きさを抑える小箱にすることになりました。
小箱になることで、費用の面やサイズの面からハチマキを入れることはできません。
コヨーテからハチマキを失くすことは、従来のコヨーテファンにとってはマイナスでしかない変更です。あの馬鹿馬鹿しさの良さもよくわかります。
そこで、ハチマキを失くすということを好意的に見ていただける工夫を加えなければいけません。
ハチマキを失くすことが、プレイアビリティに繋がるように、カード裏をサマリーにしました。
オデコにつけず手に持っているから常にサマリーが確認でき、参照しながらカウンティングできるというアートディレクションです。
これならばオデコにハチマキでつけない理由になると考えました。(一応、ハチマキの代わりのゴムバンドも売ってますが…→http://shop.tansan.co/items/1321755)
サマリーをカードの裏面につけたことで、特殊なカードのルール説明がしやすくなり、プレイアビリティは向上したと言えるのではないでしょうか。
裏面を見るという行為によって表面の数字が見えないという効果もあります。
参考までにNGOさんにお渡ししたコヨーテのアートディレクションの資料をいくつか記載いたします。
このアートディレクションでも変更点はいくつかありますが、大きな指針はずれていません。コヨーテがお手元にある方は比べてみてみてください。
演出を強調するためのアートディレクション
では次に演出の強調について実例を上げながら進めて行きましょう。
ただ、演出が効果的であるかどうかは感じ方の違いの幅が大きいため、プレイアビリティよりも効果がわかりにくい場合が多いでしょう。
ここでは、演出の意図を説明するに留め、効果についてはみなさまのご判断に委ねるということに致します。
ファブフィブのリメイクについてです。ファブフィブについてはコチラを→http://sgrk.blog53.fc2.com/blog-entry-2292.html
リメイク後のカードですが、同じ数字でもドクロの数が増えていくにつれてカードに変化があることがわかると思います。
ただ、変化の度合いには強弱があります。
左上の数字の色と吹き出しの形が変化していくのはすべて共通ですが、ドクロが3つのものは背景が激しく変化しています。
ドクロの数は1個づつ均一に増えていますが、グラフィックデザインの変化の度合いはまるで最後だけドクロ4、5つのような変化です。
これは、ファブフィブというゲームは割と淡々と進んでしまうゲームなので何かハラハラする演出が必要だと考えました。その1つが、このグラフィックの変化の差です。
カードを引いて手札に来た時になにやらヤバそう!と思ってもらうことを意図してデザインに差をつけています。
ドクロの数が多いほどファブフィブにおいてはライフが減りやすいのですが
この状況と
この状況では
合計ドクロの数が同じなので、危険度としてはそこまで大きく違わないのですが(カード交換があるので、ある程度は違う)わざと大きく見た目を変えることで今回はヤバそうだという印象を与え、その後、ライフが減ると印象に残りやすくなるのではと考えて演出しました。印象に残ることでその後もプレイされる機会が増えるでしょう。
また、ドクロ3つが3枚揃った時のヤバさや、ドクロが1つばかりの時の安心さのようなものも、こういった大きな変化があるように設計することでより感じやすく出来るでしょう。
ドクロ合計9
ドクロ合計3
また、別のハラハラ表現として、ライフカウンターを単に数字だけにするのではなく
こういうような死神が徐々に近づいてくるグラフィックをにしました。
まとめ
ここまで実例と共に見ていただいた皆様は、見ればわかることを説明しているだけ、と思う方もいると思います。
しかし、そこがアートディレクションの難しいところで、始まりは何も見ていません。
この難しさについては、13日目のyioさんの記事のケーススタディの例題をご覧ください。
例題をみていただければ、何もない状態からアートディレクションを考えることの難しさがわかるのではないでしょうか?
今回はビフォーアフターがわかりやすいためにリメイク作品を中心に取り上げましたが、基本的には何もない状態から、見た目の想像をしつつ進めなければいけません。
みればある程度、直感的に理解できることばかりですが、設計段階では言葉や意図から表現を考える必要があります。。
アートディレクションを意識していない場合、プレイアビリティが悪くなったり、演出がチグハグであったりするでしょう。
実は遊びにくいという事に気がついていない場合も多いです。
それはなぜかというと差が見えないからです。そうならないためにも、普段からボードゲームの表現の意図を考えるようにすると良いとおもいます。
また、アートディレクションは誰かがわかっていれば良いというものでもありません。
全員がアートディレクションの意図を理解していなければ、あれ?ちゃんとプレイアビリティのことを考えてたのに…という不幸がおきてしまいます。怖いですね。
(あっさー)