TANSANFABLOG

TANSANのブログです。

2022年の簡単なお仕事紹介。

こんにちは!

昨年2022年度(2022 〜2023/3)のお仕事を軽くご紹介させていただきます!

 

ボードゲームホテルというのを大阪に作りました!

今なお人気です!

バッグも人気でした。

 

 

ダンダンダイスという楽しいアイテムを作成しました!FooTUREとのコラボアイテムです。

 

 

はじめまシンキングというゲームを発売しました!今後のさらなる展開がありますのでご期待ください〜!

 

 

 

ヨフカシプロジェクトのゲームも好評です!グラフィックデザインアートディレクションを担当しています。

 

 

小学館GOOD GAMESのゲームのグラフィックも担当しています!

 

こちらのグラフィックデザインとイラストで制作協力しております!

 

ディアシュピールさんのタッチイットのグラフィックを担当しています!

 

無料で配布しているP&Pゲームです。ぜひ❗

 

また秋口さんの映画の手伝いもさせていただきました。

 

サラダマスターがスマートになりました!

 

 

カフーツのアートワークをしました❗LINEスタンプも販売中です!

 

 

ニゴイチのアートワークを担当しました!

 

 

ローカライズをやっております!

 

 

すごろくやさんから発売している「ヒットマンガ」の姉妹版ナンテッタがガチャになりました!

 

ポップアップで全国津々浦々をめぐりました!

 

岸和田市のイベント用のゲームと謎解きをつくりました!

 

 

 

ワードッチのアートワークを担当しています!

 

 

 

かまいたちさんとゾン噛ま!のコラボです!

 

 

本のデザインも行っています!

 

VRのゲーム制作も行いました!スイッチでもあそべます。

 

ボードゲームとホテルのイベントも行いました!

 

 

 

 

演劇のゲームも作成しました!

 

 

 

制作したゲームがイベントや番組で遊んでいただきました!

 

他にも沢山ありましたので、また随時更新していきますね!

今年度もよろしくおねがいします!

 

 

 

あけましておめでとうございます

みなさま、あけましておめでとうございます。

2022年のタンサンもよろしくおねがいします。

 

このブログ、まるっと1年更新がなかったのですが、しっかり仕事しています。

仕事はツイッターで基本的に報告していますので、もし最近のお仕事が知りたい場合はツイッターを御覧くださいね〜

広報担当の曽田がツイートしています。

2021年の仕事の一部

この他にもツイッターで紹介しそびれているお仕事もありますので、またツイートさせていただきます。

 

今年もよろしくおねがいします!

 

ゲームで遊ぼう!風穴P&P(ペーパーアンドペンシル) 全48話公開

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いろは出版2011年〜2013年、運営していた、いろはブレス(アーカイブ)というサイトでタンサンが連載していた「ゲームで遊ぼう!風穴P&P」の全話を掲載します!

なかなか外出できないと思いますが、家の中で、紙と鉛筆だけで簡単に楽しめるので遊んでみてください〜!

全48話!

 

01_フォースずもう

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02_バベルのえんぴつ

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03_星座をかってに作ろう

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04_クリスマスPPP

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05_おとし紙ハサムサシ

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06_ヨーソロ望遠鏡

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07_目的地はドコダ?

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なぜか一部カラーが無かった・・・。

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08_こより崩し

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09_折ってたたんで丸めて計測

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10_運だのみボウリング

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11_SANKAKUのぞき

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12_もじうばい

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13_ギリギリえんぴつ

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14_さくれつピッチャー返し

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15_ホンモノさがし

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16_正方形とばし

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17_にせにせゲーム

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18_くしゃくしゃの国土

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19_あの紙ヒコーキけずり鉛筆わって

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20_チギバト

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21_デュエル・ザ・ティシュー

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22_だしまきたまご

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23_ブロック3

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24_レインボートーン

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25_かみえんぴつレース

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26_ちくわクラッシュ

 

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27_いぢる先生

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28_人力カーボンコピー

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29_穴つかみ

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30_クリスマスP&Ps

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31_書き初めDuo

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32_シルエットは何でshow?

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33_バランスベリン

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34_チョコッとラブゲーム

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35_ザ・ブラックカードへ招待

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36_この顔誰だ!

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37_よせがきしりとり

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38_紙とえんぴつのひとりあそび

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39_宝探しGAME

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40_ボクらは!商店GUY

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41_紙からの伝言

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42_ハッピーポジティブゲーム

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43_エアルゴ

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44_みたことあるカード

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45_ニラメコの仮面

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46_詳細なメロディ

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47_Born&盆踊り

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48_最後の風穴

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ということで、2年間休まず連載してたゲームで遊ぼう!風穴P&Pでした!

いろはブレスはなくなっちゃいましたが、いろは出版をよろしくお願いいたします!

 

音楽(ココロ)を掘り起こせ。タンサン久しぶりの新作ボードゲーム「カナート」の紹介記事

皆さんこんにちは。お久しぶりです。

このブログ去年一度も更新していないんですね…ツイッターは更新してたんですが…。

 

さて!今回は久しぶりの新作「カナート」を紹介させていただきます!

なんと、来る3月10日(日)ゲームマーケット大阪2019で発売します〜!

インデックス大阪ですね。

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イケイケな感じの説明文。

さて、どんなゲームなのか紹介します。

 

 

カナートってどんなゲームなのか?解説していきます。まずパッケージですね。

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A4サイズ。まあまあ大きい。中身はこんな感じ(チップ抜き済み)です。袋のロゴはオマージュです。

 

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チップのゲームです。

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とりあえず1人の動きを説明します。カナートというスタート地点にキャラクターがいますね。プレイヤーです。

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チップを引きます。

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なんか出ましたね、1。これが1の移動力です。

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もういちど引きます。お、いいですね。3が出ました。これで移動力4です。いいですね。

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もういちど引いてみましょう。はい、竜巻です。竜巻で乗り物が吹き飛んでしまいました。残念ですね。移動できずにターンエンドです。バースト系ですね。

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さっきのでやめといた事にしましょう。合計で4すすみました。

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アエオンまでいけましたね。よかった。

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さて、CDを発掘しましょう。どうやらCDタイルが一つありますね。これを発掘することをツウっぽくディグると言います。

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ディグはどうするかというと、🎲をふります。

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4です。

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このエリアの必要発掘力は5以上なんですね。ということはディグ失敗。

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こんどはうまくやるぞ!えい!

6です。うまくいきましたね。

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これなら発掘できます。

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ペロッ。ガーン!CD入ってないじゃないーー!こういうこともありますね。念のため持っときましょう。空でも集めれば得点になる場合もありますので。

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さて、気を取り直して他のところに行きましょう。

えいえい。おっ!なんかへんなロボットみたいなやつが出ました。

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クザーモって書いてますね。なんでしょうか。

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そういえば、クザーモって途中にありましたね。どうやらロボットはCDの在庫情報を持ってるらしいですね。

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ロボットはソルトっていうらしい。チラシも見つけました。

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ぺろっとその場所のタイルをめくります。おっ!クザーモにはCDがありました!

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ちなみに奥にはたくさんCDが埋まってる場所もありますね。

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そして、どうやら奥に進むほどに発掘力が低くてもいいみたいです。さっきのクザーモに戻るか、先に進むか悩みますね。

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その場所を通過するだけでもらえるCDもあるみたいです。これは楽で良いですね。

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ちなみに、CDを持ってる時に竜巻に遭遇すると

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竜巻にいいCDが持っていかれてしまいます。せっかく集めたのに悲しいですね‥。

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でも大丈夫!さっき見つけたソルトをちゃんとゲットしておけば‥‥。ソルトが竜巻の身代わりになってくれます。ばいばいソルト…

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なんか人が出る時があります。誰?彼はディグマスター・ナイトー。サポートメンバーです。

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このタイルをもってるとナイトウの特殊能力を一回使えるんですね。「必ず発掘(ディグ)ができる」らしいです。すごいですね。

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でも、他の人がナイトウを出してしまったらそっちに行ってしまいます。薄情ですね。

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そんな感じでCDを集めて得点を競うゲームです。他のプレイヤーもいるので一筋縄ではいきませんね。

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チップがなくなったら終わり。そういう感じの30分前後で楽しく盛り上がれる、程よいゲームなので、よろしくお願い致します。

 

 

 

カナートのゲームマーケット大阪受け取りはここから予約可能です→https://t.co/EdUqJpwK90

 

また、ネットショップでも予約販売を開始しました。

 

 

ゲムマ大阪予約やネットショップの先着限定で、特別なステッカーも付いてきますよ。

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(あっさー)

 

 

 

コンポーネントのデザイン設計によるプレイ感の違いについて

コンポーネントのデザイン設計によるプレイ感の違いについてf:id:tansanfabrik:20171219003630p:plain

 

みなさん、こんにちは。タンサンです。

この記事はBoard Game Design Advent Calendar 2017の16日目の記事として書かれる予定でした。
が、諸事情により公開が遅くなってしまいました。

申し訳ないです。

これは、みんなでボードゲーム作りのあれこれを書く企画です。
早いもので今年で4年目!


今回はボードゲームコンポーネントのデザイン設計がゲームのプレイ感に及ぼす効果についてご紹介いたしましょう!

 

たとえば、特定の条件を満たすことで得られる得点タイルがあるとします。

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このタイルは1人1枚しか取ることができないタイルとします。
3人プレイのゲームで、3枚のタイルが用意されています(つまり全員がこのタイルを獲得できるのです)。

そういった場合いくつかのデザイン設計が考えられます。

 

まず、このタイルを中央の場に並列に置いてみましょう。

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こうした場合、受ける印象として、得られる3点の他に、屋根の形状にもルール的な意味があるではとプレイヤーは感じるかもしれません。全員が手に出来ることがすぐに分かるので、このタイルを取ることを焦らなくなるでしょう。取らなくてもいいやと感じる人もいるでしょう。

もしくはフレーバーを大切にしているゲームなんだなと思ったり(自分の好きな形を選べるため)、タイル下に何か別のルール的要素があるのではと考える人もいるでしょう。

また、そのあと、他のプレイヤーがタイルを取ると途端にボリュームが減ります。

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ボリュームが急に減ると、取ったほうがいいのでは?と感じる人が増えるでしょう。

3が1になる変化は見かけ上とても大きく感じます。ゲームに緩急がついてるように感じさせることができますね。



 

次に上に積み重ねてみます。

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この場合の印象は、枚数が限られているかもしれないので、早く取らなければと思う人もいるでしょう(枚数がわかりにくいためです)。

もしくは、下のタイルはもしかしたら得点が違うかもしれないと思うかもしれません。その逆に可能性もありますね。次は高くなるかもしれないと。

そして、上のタイルを取ることで、下から数字が同じで別の屋根のタイルが出てくるとプレイヤーは、ああ、同じタイルであるが、イラストはユニークなのかと感じるでしょう。

上の並列に並べたものよりも、1枚だけなので重要感が高まります。上の場合よりもタイルを取ろうと思うはずです。

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ただ、他のプレイヤーがタイルを取っても、場の見た目はそこまで変化しませんので、並列に並べたものよりも、プレイ感の焦りを感じにくいです。

 

 

 

そしてプレイヤーが1人1枚しか獲得できないのであれば、場に置くのではなく、プレイヤーに配ってしまうというのも可能です。

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こうするとこのタイルは、なるべく置かなくていけないタイルなのでは、と思うプレイヤーが増えるでしょう。

これは保有効果によるものです。なんとなく持っているタイルを余らせてゲームを終えるのがもった無く感じるはずです。

これにより、このタイルをなるべく置けるようなプレイングをするように導くことができます。

 

 

上記のタイル配置は上から自由度の高いプレイングが徐々に目的に向かわせるプレイングになってくと思います。

 

以上のように、同じルールを持ったタイルであっても、その置き方ひとつでプレイヤーが受ける印象は変わります。

全員に当てはまることではありませんが、このようなデザイン設計による効果をうまく使うことで、なるべく多くのプレイヤーをルールの意図に沿わせることが可能です。

 

作者の意図するルール設計に近い物をちゃんとチョイスしなければ、なんだかチグハグなゲームだなという印象を受けてしまうのできをつけなければいけません。

 

 

 

 

※記事の掲載が遅れてしまった罰として、遅れた3日分の記事(デザインにかんする記事を3つ)を年明けに追加させていただきます。

 

 

 

 

 

 

 

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