TANSANFABLOG

TANSANのブログです。

ボードゲームのグラフィックデザインが果たすべき3つ役割とその効果的な利用法について

この記事は、Board Game Design Advent Calendar 2014 の16日目の記事として書かれました。
なんだそれはという方はこちらの概要を御覧ください→http://www.adventar.org/calendars/447

f:id:tansanfabrik:20141216203836p:plain

皆様、こんにちは、TANSANFABRIKのあさとです。

ボードゲーム関係の仕事を生業としております。

活動としてはサイトを見ていただくのが早いかと思います。

http://www.tansan.co

 

ボードゲームグラフィックデザインをやらせていただくことが多いです。
そこで今回は「ボードゲームグラフィックデザインが果たすべき3つ役割とその効果的な利用法について」の記事を書きたいと思います。


1章、はじめに

 

まず、記事中でグラフィックデザインという言葉を多用しますが、これがボードゲームのなにを示しているかを定義しましょう。

めんどうであれば1章は飛ばして頂いても良いでしょう。

 

ボードゲームには3つの要素があります。

グラフィックデザインについて書くつもりなのにグラフィックデザインが分かれて存在しますね。

そもそも、これやと5つの要素やん、どないやねん。と思うかも知れませんがもう少し待って下さい。

今回の主題は「デザイン」という行為についてです。
「デザイン」という言葉はとらえどころのない言葉です。人によって捉え方が異なります。
最初にこの言葉を定義をしておかなければ、記事がふわふわしたものになってしまいます。

そこで「デザイン」という言葉を今回の記事中においては「目的を達成させるためのアプローチ」と定義することに致します。僕はそのように考えております。

ここでアプローチと言う言葉を使用しているのは、手段方法といった言葉に比べ、柔らかく角が立ちにくい気がするからです。

では先に進みましょう。

 

さて、ボードゲーム3つの要素のそれぞれをこのように定義します。

・ルール(遊びの仕組み
・イラストレーション/グラフィック/コンポーネント遊びの装置
・デザイン(目的を達成させるためのアプローチ

3つの要素とは、仕組み、装置、アプローチです。

「仕組みを装置で再現するためにどうやってアプローチするか」が詰まったものがボードゲームであるとしましょう。※今回だけね。

 

この記事中で「ルールデザイン」という言葉が出てきた場合、上記のルール+デザインのことを示しています。そしてアプローチを考えた人をこの記事ではデザイナーと呼びます。

ルールデザインとは例えばこうなります。

考えた遊びの仕組みを他の人に遊んでもらうために)目的

容易な言葉を使用してルールを書く)アプローチ

 

 

となります。

目的のアプローチをどうするかは人によって違います。

文字にルールを書くことに限らないわけです。

考えた遊びの仕組みを他の人に遊んでもらうために)目的

ルールを説明した映像を見せる)アプローチ 

でも良いですね。

 

目的を達成するために、様々なアプローチからメリットデメリットを考慮しつつ、最善と考えるものを選択する。
この行為がデザインとなります。

目的を達成するためにアプローチするのがデザインです。

すると目的を達成できたアプローチがいいデザイン達成できなかったアプローチがうまくいかなかったデザインとなります。

目的を達成できたかできなかったかは、遊んだ人の数だけ答えがあるので答え合わせはなかなか難しいです。

より多くの人へのアプローチを成功させることが出来たならいいデザインだったとしましょう。

ではグラフィックデザインについてです。
先ほど3つの要素では、イラストレーション/グラフィック/コンポーネントとひとまとまりになっておりました。

それぞれがこの記事中で何を指しているのか、これも定義していきましょう。


イラストレーションとはざっくり絵のテイストことを今回は指します。犬をどのように描くのか、その行為を今回に限り、イラストレーションとまとめます。本来の意味とはかけ離れているでしょう。お許し下さい。

イラストレーターの方が絵のテイストだけを考えているというようなことを主張したい意図は全くありませんので誤解しないでください。


コンポーネントはざっくりボードゲームを構成する3次元的な紙や木やプラスチックなどを3次元的に加工したもの状態のもの、ボードやチップ、カード、タイルなどの媒体そのものを指しています。


そしてグラフィックとはイラストレーションコンポーネントではない、その他すべてを指しています。※すべてあくまでこの記事中では!
グラフィックにはロゴデザインタイポグラフィレイアウトなどなど、様々な物が含まれます。
色や図形のような要素を意図によって配置したものの総称としましょう。


そしてこれらすべての言葉に今回の記事中ではデザインという言葉が付きます。


イラストレーションデザイン(変な言葉ですが…)、グラフィックデザインコンポーネントデザインとなります。


そしてグラフィックはその他いろいろと定義したので、イラストレーションやコンポーネントと明確な線引ができません。特にイラストレーションとグラフィックの線引は大変に曖昧です。

f:id:tansanfabrik:20141216212004p:plain

ちょうどこのような感じです。

コンポーネントとグラフィックにはちょっとだけ線引がありそうですね

 

今後もイラストレーション/グラフィック/コンポーネントが登場しますが、具体例を出しながら進みますので、ここではそういうものねくらいで大丈夫です。
定義が済んだので、本題に進みましょう。


2章、ボードゲームにおいてグラフィックデザインの果たすべき3つの役割について

ではグラフィックデザインの話です。

先ほどの定義に従えば、目的を達成するためのアプローチにグラフィックという装置を使用することが、グラフィックデザインとなります。

 

ボードゲームにおいてグラフィックデザインはどんな役割を果たすのでしょうか。
僕は3つあると考えます。むりくり3つに当てはめてるだけかもしれません。

  • ゲームのルールを構成する役割
  • プレイアビリティを向上させる役割
  • ゲームを演出する役割

この三本立てです。長くなりそうですね。

興味のあるトピックスだけ読んでいただいても構いません。
上から順番に読んで頂くと今回の意図がわかりやすいと思います。


そして、全編通して
デザイン(目的を達成させるためのアプローチ)が繰り返し登場します。
今回のキモです。
どんな目的を達成するために、どんなグラフィックのアプローチがあるのか、というのを具体例を交えながらずっとしゃべる感じです。

そうすることで、今後皆様がグラフィックデザインについての思いを巡らしていただき

「このアプローチはいいアプローチだな」「このアプローチはイマイチだな」

というのを考えていただくことで、微力ながらもこれからのボードゲームの発展に役立てばと考えております。


また、ルールのアプローチについては、他の方の記事を読んで頂くのが良いでしょう。

 

 

3章、ルールを構成する役割について

この記事を読んでいる皆様は、ゲームを作ったことがある人が多いでしょう。
新しいゲームのルールを思いついた時にテストプレイをすると思います。そのためにとりあえず仮に遊べるようなテストプレイ用カードを作ります。

テストプレイ用カードはこの後にちゃんとしたカードに作るための設計図となります。

その時にカードに記載される情報がこの章の内容にあたります。

例えばこんな感じです。

f:id:tansanfabrik:20141216213042p:plain

カードから読み取れる情報としては

・右上に3と書いてある。

・ロボットらしきものが描いてある。

・黒い丸が2個あるように見える。

・一番下に1$と書いてある。

 

この時のルールデザインは

遊びの仕組みをカードで遊んでもらうために)目的

必要な情報を漏れ無くカードに記載する)アプローチ

となりますね。

重要なのはここで、カードに描かれたロボットの絵の必要性や絵はロボットである必要があるのか1$の$は必要なのかについて考えることです。

そしてなぜロボットなのか、なぜ$なのかをルールデザイナーもグラフィックデザイナーも考える必要があるのです。

 

どういうことかというと、ルールデザインでは一般的にルールをテキストとして表現するアプローチを使用します。ですがそのルールテキストにテキストとしては存在しないが、ルールとして作用する要素がテストプレイのカードに含まれる場合があります。

これをこの記事中では「ゴーストルール」と呼びましょう。この記事だけの特別な言葉です。3回唱えましょう。

文字として存在しないが遊びの仕組みとして存在している、それがゴーストルール」です。

テストプレイには存在したゴーストが実際に完成してみたらいなくなっていた、となるのは避けなければなりません。

 

ゴーストルール

そもそもゴーストルールとはどういうものか

極端な例を出すことで説明しましょう。

ここに和菓子で出来た食べられる2人用ゲームがあるとします。

ゲームの内容は簡単で、例えば3目並べのように3つ並んで自分が食べることができれば勝ちというものだとします。

f:id:tansanfabrik:20141216220535p:plain

このゲームにはルールテキストだけでは表現できないコンポーネントだけに含まれるゴーストルールが存在します。それは味です。

ゲームデザイナーはこういう遊びの仕組みを考えていました。

「勝負に勝つか食べたい味の和菓子を食べるか、もしくはそのどちらも手に入れられないかというジレンマを楽しんでほしい、そしてこのゲームは遊ぶ相手の違いによって味への興味が変わるこれは非常にリプレイ性の高いゲーム(かもしれない)であると」

そして、そのゲームのプレーヤーは考えます。

「相手はいちごの和菓子には手を付けないかも知れない……(つづく)」

このゲームは今回の趣旨とは全然関係ないかもしれないですが、 ここでいう和菓子の味というのがゴーストルールとなります。

ゴーストルールであるところの味がまったく存在しなければ一見ルールテキストで表現されたようなゲームは再現できるかもしれませんが、遊びとしてはまったく性質が代わってしまっているでしょう。

「りんごを食べます」というだけで全く同質な無味無臭のなにかを食べるゲームだとすれば、ゲームデザイナーの再現したかった「食べたい味の和菓子を食べるか」を再現できていないということです。

上の具体例で、余計に意味不明になった方もいるかもしれません。

僕が伝えたいのは「りんごと書いてある食べ物の設計図があり、その中身もりんご味である、という設計に気が付かなかったばかりに実際に出来たものに味が無かった」というのは困るから気をつけなければいけないよね、という話です。

 

優先順位について

この章の「ルールを構成する役割」がグラフィックデザインでは優先されなければなりません。先ほどのゴーストルールもそうですが、気をつけなければ行けません。

プレイアビリティ(遊びやすさ)を上げるためにルールを構成する役割を削ってしまうことによってルールの再現が困難になる場合について考えていきましょう。


例えば、ドブル(Spot It!)のような絵合わせゲームのテストプレイ版があるとします。

とあるルールデザイナーが作りました。
彼はルールテキストを書き、そしてこのようなカードを設計しました。

f:id:tansanfabrik:20141216224520p:plain


ここで注目していただきたいのは黄色のよくわからない生物?についてです。(まんまSpot It!ですが関係ありません…)


このゲームを作ったルールデザイナーの意図した遊びの仕組みはこうです。

「2枚のカードに共通する絵をいち早く探してその絵の名前を叫ぶ行為はすんなりと出来ないので出来た時、嬉しい。難しければ難しい程、嬉しいとは思うが、そうなると今度は時間がかかりすぎてしまうだろう。そこで、時間と嬉しさのバランスを調整した結果、絵が6こあるのがちょうどいいのではないかと考えた。ただとはいっても、6個でなるべく難しくしたい。だからわざと向きやサイズをバラバラに配置している。上下がわかりにくいように円形にもした。これで絵が現れるときの向きがランダムになり絵を探す難しさも増した(リプレイ性も上がるだろう)。さらに、たまに名前がわかりにくいものが出てくることで、さらに絵合わせの混乱を狙っている。見つけてもとっさに叫べない苦しみを乗り越えられた嬉しさを演出しているのだ。」


ルールを構成するための設計としてのグラフィックデザインとしては完璧ですね。(ヒイラギとベルが2個あるみたいだけど…)

 

さぁ、グラフィックデザインです。グラフィックデザイナーはこう考えるかもしれません。
「プレイアビリティを良くするためにはあの黄色のよくわからないヤツは邪魔だな……。だってあの黄色のよくわからないヤツの名前なんて誰もしらない。それよりもだれでも知ってる絵のほうが遊びやすいに違いない」

 

名前がわからない絵を呼ぶことは難しいので、名前がわかる絵にするために)目的

名前がわからない絵をサンタクロースに変更する)アプローチ

 

するとこうなりました。

これはプレイアビリティが向上していると言えるんじゃないでしょうか。ルールを構成する役割の一端をになっていた黄色のよくわからないヤツは消え失せました。

f:id:tansanfabrik:20141216225145p:plain


これは一見イラストレーションの問題のように思いますが、上の定義だとイラストレーションとは絵のテイストのこととなります。

よくわからないヤツをサンタクロースに変更するというのはテイストの範疇をこえていますのでグラフィックデザインとなります。

また、もしかするとわかりにくい絵を省いただけなのか、移動しただけなのかもしれません。
絵の選択やレイアウトを変える行為グラフィックデザインの領域であると言えます。

 

さらにプレイヤーひとりのプレイアビリティをあげるために
もしかするとちゃんと並べてしまうかもしれません。

 

すべての絵をちゃんとした方向から見れるようにするために)目的

すべての絵の向きや大きさを揃える)アプローチ

 

おお、かなり分かりやすくなったような気がします。

f:id:tansanfabrik:20141216225725p:plain

 

 

さらにこう考えます。
「そもそも向きが決まっているのに、円形だと上下が分からないからプレイアビリティが悪い。
カードもシャッフルしにくいし…。」

カードを切りやすくかつ上下もわかりやすいようにするため)目的

カードを長方形にする)アプローチ

ついにグラフィックデザインナーはコンポーネントデザインまでしてしまいました。 

f:id:tansanfabrik:20141216230028p:plain

プレイアビリティはある意味、格段に上がっているような気がします。
同じ絵もだいぶ見つけやすくこのゲームも悪くないかもしれません。

 

ここまでの変貌をとげると、おそらく最初に想定した遊びの仕組みは再現されていないと思うのですが恐ろしいことにルールブックは変化なしです。

もしかするとこのデザインで完成!として、ルールデザイナーに見せるかも知れません。

 

このようにグラフィックデザインはこのようなボードゲームでは特にルールに大きな影響力を持つほどに結びついているのです。


上記の場合、グラフィックデザインの優先順位を間違ったため最初のルールデザインで目指した面白さから離れる結果となりました。

(初期の設計との比較です、ルールは同じで最初からこの形にたどり着く場合もあるでしょう。)


ルールデザインとグラフィックデザインはこのように実は影響しあっているのです。

さて、この長方形のゲームを提示されたルールデザイナーはどうすべきでしょう。優先順位を教えて作りなおさせるのも手ですね。

f:id:tansanfabrik:20141216230028p:plain

しかし、このように考えるかもしれません。


「同じイラストを見つけやすくなったのだから、逆に2枚に共通しない絵を探すことにすればどうなるか、もしかするとそのほうが面白いんじゃないか、カードもカード型で安く済みそうだし…」


ルールデザイナーはこのグラフィックデザインを見てこのように設計を変更しました。
f:id:tansanfabrik:20141216230439p:plain

当初の想定のゲームとは異なりましたが、新しいゲームが生まれました。

おそらく最初のゲームのゴーストとは違うゴーストが宿っている気がします。(さしてかわらないかもしれません。)

 


この3章においての効果的な利用法とは、グラフィックデザイン的な考えを利用することでルールデザインにも広がりが生まれる可能性があるということです。


さて、ここでパラレルワールドの話を致しましょう。
2枚のカードは最初の状態に戻ります。

f:id:tansanfabrik:20141216224520p:plain

 

実はグラフィックデザインで悩んだあの瞬間、世界は分岐していたのです。

平行世界のグラフィックデザイナーはこう考えました。


「プレイアビリティを良くするためにはあの黄色のよくわからないヤツは邪魔だな……。だってあの黄色のよくわからないヤツの名前を知ってる人はいないだろう」

 

名前がわからない絵を呼ぶことは難しいので、名前がわかるようにするために)目的

名前がわからない絵に名前を乗せる)アプローチ

 目的は同じですがアプローチが異なっていますね。

 

グラフィックデザイナーのプレイアビリティを高めたいという欲求はこのような形でデザインされました。

f:id:tansanfabrik:20141216230838p:plain


なんと、黄色いキャラクターはハリネズミだったのですね。

 

さて、ここまで読んで来られた皆様はこの後、グラフィックデザイナーがさらなるプレイアビリティを追求するとどうなるのか想像できますでしょうか。


またもしかすると、グラフィックデザイナーのプレイアビリティの問題は、単にハリネズミのイラストレーションデザインの問題だったのでは…とも思えてきますね。


ハリネズミをよりリヤルに分かりやすくイラストレーションした場合、見たことあるけど名前が思い出せないよ〜という面白さを引き出せれば異なる変化を遂げることでしょう。


グラフィックデザインにおける役割の1つでもっとも重要な要素が「ルールの構成」であるので、どうしてもルールデザインと連動してしまうというのを今回は極端に表現しました。


ルールデザインとグラフィックデザインの結びつきについては互いに注意を払う必要があるのです。

このルールデザインとグラフィックデザインの結びつきは時と場合によってプラスにもマイナスにも働きます。
肝心なのはルールデザイナーとグラフィックデザイナーでお互いに意図を理解していくことを意識する事です。


さて、この章の最後に注意していただきたいことがあります。

上記はすべて仮定に基いています。
くれぐれも絶対的な答があると誤解しないで下さい。

デザインとは比較優位と考え、前の状態より特定の目的を果たすためのアプローチが効果的になっていれば良いのではないでしょうか。

 

さて、意図せず変化してしまうゴーストルールについてわかっていただけたと思います。後半では、意図的にゴーストルールを再現するための方法としてのプレイアビリティと、意図的にゴーストルールを追加する演出について書きたいと思います。

 

 

後半その1へ


ボードゲームのグラフィックデザインが果たすべき3つ役割とその効果的な利用法について 後編その1 - TANSANFABLOG

 

すみません!

長くなりすぎて、まとめきれませんでした。

続きは明日公開します……ごめんなさい。

明日は

・プレイアビリティを向上させる役割について

 

 

 

 

 

 

 

(あっさー)

 

タンサンファブリークのゲームマーケット出展情報!

f:id:tansanfabrik:20141113202008p:plain

 

こんにちはゲームマーケット2014秋がありますね。

 

今回のタンサンファブリークの出展情報!

Davy Jones' Poker(デイヴィ・ジョーンズ・ポーカー) A05

パラダイス A05 I06

今回参加するポストカードゲーム!の企画は他にもこんな沢山の方のポストカードゲームがあります。よかったら色々見てみてくださいね。

 

【超委託】MAG STICK A05

 

以上です!ツイート貼り付けただけです。

 

あといつもの

とか

その他にも今までのゲームも少し売ります!

 

あと、毎度まったく貰ってくれないフリーペーパー「気刊 微炭酸」というのもありますので、今度こそは持って帰ってくださいね。

 

あと、僕らのブース

 

こういうのもやっていますので、遊びに来てね!

 

おしごと情報

今回も皆様のボードゲーム制作のお手伝いをさせていただいたきました。

簡単ではありますが紹介いたします。

 

GLOBETROTTER:世界を巡る旅行者 A37 A38

ひつじとどろぼう E41−42

 クイズいいセン行きまSHOW! A02

バイブルハンター アドベント F39

 

ゴーストハンター13 タイルゲーム 拡張セット2 ディアブロ・ドゥ・ラプラス A06

 

みんなのインスト H20 F19 G07

 

ボードゲーマーガールズ #2 H18

 

他にも今回ではなく、デザイン・イラストをやらせていただいた物もあると思いますのでよろしくお願いいたします!

 

ツイッターまとめるだけなの楽ですね。

 

 

いや〜楽しみですね、ゲームマーケット

 

関西ゲームトークVol.2 〜ボードゲーム製作者ならではのボードゲームの話〜

f:id:tansanfabrik:20141110125914p:plain

11月22日!

あの!関西ゲームトークが帰ってきた!

Vol.1はWEBラジオパーソナリティの方々のトークでしたが、今回はゲームを作っている方々のトークです!

 

関西でボードゲームを制作してる人たちがLoft PlusOne Westに集結。
ボードゲームを作っているからこそ話せるボードゲームについてのあんな話やこんな話。
テレビゲームじゃなくて、ボードゲーム?何それ?という人も
これからボードゲームを作りたい!と思ってる人も実際に作っている人も
ボードゲーム好きな人も、裏話を知って役立つ!楽しめる!トークライブです。
ちょうどボードゲームの祭典ゲームマーケット秋も終わったタイミングだし、いろいろと聞いてみましょう!そして遊べる!?

 

【出演者】
灰原ちんたろう(賽苑)
北条投了(チキンダイスゲームズ) 
宮野華也(MoBGAMES)
ゆお(こっち屋)
TANSANあさと(TANSANFABRIK)
※五十音順です

【司会】
第1研究員カワサキボードゲーム研究室!)

 

トークテーマは


・私のゲームの作り方
・いいゲームルールわるいゲームルール
・いいアートワークわるいアートワーク
ボードゲームのテーマの話
・ゲーム制作一体いくらかかるのか?!
ボードゲームの宣伝方法
・人とゲームの適切な立ち位置
・次はどんなゲームを作りたいか

の8テーマを掲げて、深く掘り下げていこうと思います。

ゲームマーケット後なので、その話も聞けるかしれません。

 

時間は12時スタート4時くらいの終了のだいたい4時間予定しております。〔4時半までには終わります)

よろしくお願い致します〜。

 

 

11月22日
OPEN 11:00 / START 12:00
前売¥1,500 / 当日¥2,000(共に飲食代別)※要1オーダー500円以上
前売券はイープラス、ロフトプラスワンウエスト店頭&電話予約にて11/1(土)発売開始!
http://sort.eplus.jp/sys/T1U14P0010843P006001P002141289P0030001
※ご入場はイープラス→店頭電話予約→当日の順となります。
電話→ 06-6211-5592(16時~24時)


関西ゲームトークVol.2|イベント/ショー/ライブのチケット情報・販売・購入・予約|e+(イープラス)

ゲームマーケット2014秋に出るボードゲーム本について

ゲームマーケット2014秋に出るボードゲーム本の

ワンモアゲーム!さんの「ボードゲームおぼえがき」

ペンタメローネさんの「みんなのインスト」

lolliloopさんの「ボードゲーマーガールズ #2」

この3冊を順番にみると積みゲーが崩れたように見える。

 

 

ね、見えますよね。

 

 

 

 

本屋でボードゲームナイト2年間のまとめ(告知もあるよ!)

こんにちは

 

イベントの告知です。

告知でしか更新されませんね、このブログ。

告知の後には本屋でボードゲームナイトの振り返りもあるので、そっちもよんでほしい!

f:id:tansanfabrik:20141010142601p:plain

かたちラボさんと一緒に企画してきて、2年続いた本屋でボードゲームナイトも今回で最後!悲しい!

最後は人狼です。中西怪奇菓子工房。さんのお菓子もあるよ。

たぶん、このような感じです。ステキ!

-------------------

ビッグカルタ、アイドル、マフィア、カジノ、暗黒夏祭り、ミステリーナイト・・・。
ボードゲームクリエイターと大人数で楽しめるイベントを開催してきて丸2年。
今回で本屋でボードゲームナイトは、いったん最終回!

最後は、オバケコスチュームに身を包み、
ハロウィンバージョンで人狼を楽しみます!
スペシャルおみやには、中西怪奇菓子工房。による
「ちょっと怖いけど、けっこう旨いお菓子」も。

あそび好きな大人たちにさまざまなゲームを提案してきた
本屋でボードゲームナイト・最後の聖戦。
盛大にあそびつくしましょう!


【日時】
2014年 10月26日(日)
open 18:30 start 19:00 close 21:00(予定)

【会場】
FOLK old book store & restaurant

大阪市中央区平野町1-2-1 B1F
http://www.folkbookstore.com

※地下のトイレを着替えスペースとして使えます

【料金】
2,000円(1ドリンク+こわいお菓子付)

【企画】

かたちラボ
http://www.facebook.com/katachilab

タンサンファブリーク
http://www.tansan.co

 

予約はコチラからお願い致します→http://honyade.doorkeeper.jp/events/16180

--------------

 

 

本屋でボードゲームナイト2年間のまとめ

いや〜、大阪でボードゲームを作っている賽苑さんと交代交代でやってきた

本屋でボードゲームナイトですが、ついに終わってしまいますね。

2年、いろいろやりました。

会場としてずっと使わせていただいたFOLKさんにはここで感謝申し上げます。

またずっと企画をしてくださった、主催のかたちラボ田中さんにも感謝しております。ありがとうございます。

あと、いつも手伝ってくださった賽苑さん、ありがとうございます。

 

ずっと来て支えてくださった皆さん、本当にありがとうございます!

 

今日はちょっと本屋でボドゲナイトを振り返ってみたりもしましょう。

 

第一回ですね。

この時は特にテーマがあったわけではなくて普通にゲームをする感じのイベントでしたね。

f:id:tansanfabrik:20141010143149j:plain

ちなみにこのチラシの2人はカタッチーノとちーちゃんと言うんです。

本屋でボードゲームナイトのメインキャラクターなんですよ。言ってないけど!

f:id:tansanfabrik:20141010143552j:plain

この時は大きなヒットマンガとかしましたね。

 

 

第2回目は賽苑さんの回で、じゃんけんがテーマでしたね。

f:id:tansanfabrik:20141010143634j:plain

この時バッジで遊ぶHoooooi!!がはじめてお披露目されました。

f:id:tansanfabrik:20140109142331j:plain

じゃんけんの記録を付けたりしてね。

f:id:tansanfabrik:20141010144421j:plain

 

 

第3回はカフェ・ド・フォーク。コーヒーがテーマです。

コーヒーを飲んで遊べるテイスティングゲーム「カップリンコ」などで遊びました。

f:id:tansanfabrik:20141010144538p:plain

美味しいコーヒーバリスタの八木さんにゲストに来ていただいたりして、大変優雅な回だったと思います。

f:id:tansanfabrik:20141010144618j:plain

会場はコーヒーの良い香りにつつまれていました。

スペシャリティコーヒーは相当美味しかったです。

f:id:tansanfabrik:20141010150412j:plain

 

 

 

四回目はバレンタインがテーマでした。

f:id:tansanfabrik:20141010144739p:plain

バレンタインということで、台詞と仕草からあててもらうゲームなどをやりました。

f:id:tansanfabrik:20141010144824j:plain

トキメキFOLKと題して、ほぼ、ゲストのアイドルやおよろズのオンステージだったわけですが(笑)

f:id:tansanfabrik:20141010145258j:plain

この時が記念すべきやおよろズの初公演と言っていました。みんなでやおよろズのステージに合わせて幣(ぬさ)を振り回したりもしました。

f:id:tansanfabrik:20141010150752j:plain

 

 

第5回はイラストレーターの皆様とコラボ!

展覧会をしながらのゲーム会となりました。

いま見ても参加者は豪華な人ばかりですね〜。

f:id:tansanfabrik:20141010145339j:plain

こんな感じで展覧会っぽくなってて、この絵を使って遊ぶというような感じでした。

f:id:tansanfabrik:20141010151046j:plain

イラストレーターのみなさんと遊べる貴重な機会でしたね。

f:id:tansanfabrik:20141010151141j:plain

つくった読み人知らずに小山健さんがイラストつけてくれたり。

 

 

 

 

第六回はマフィアがテーマです。

地下ドンパチの回ですね。

f:id:tansanfabrik:20141010145811p:plain

怪しい男女が銃を向け合う遊びです。

f:id:tansanfabrik:20141010151234j:plain

ゲストも子供鉅人と豪華でした。怪我したらナースに包帯巻いてもらえる!

f:id:tansanfabrik:20141010151341j:plain

かなり好評で、その後、メリアス時代のstructさんに出張したりもしましたね。

f:id:tansanfabrik:20141010152637j:plain

 

 

 

第7回は映画がテーマでした。

f:id:tansanfabrik:20141010151437p:plain

ゲストの関西の映画情報WEBマガジンキネプレさんと一緒に企画しました。

電信柱エレミの恋というアニメーション作品を見て、その感想で遊ぶ「カタラシテ〜ナ」というゲームをしたりしました。キネプレさんと共同で制作したんですよ。

f:id:tansanfabrik:20141010151807j:plain

エレミ〜。

 

 

 

第8回は発光がテーマです。

発光?なにそれという感じですね。

f:id:tansanfabrik:20141010152040j:plain

そうです光るゲーム会なんです!

f:id:tansanfabrik:20141010153533j:plain

発光するゲームをいろいろ用意して、参加者はそれぞれがもってるライフを表す光を奪い合う感じのゲームでした。

最終的に負けると光を失い、見えなくなり、勝者はどんどんと明るくなってくるという不思議なゲーム会でした。

f:id:tansanfabrik:20141010152748j:plain

 

 

 

第9回は出張本屋でボードゲームナイト。

大阪梅田のLOFTでおこないました。

f:id:tansanfabrik:20141010152137p:plain

本屋でということで本をテーマにして、タンサンと賽苑がそれぞれ作ったブックカバーを使うゲームで遊びました。

この後、この約100人のブックカバー展は全国を巡回することになるのですが、それはまた後の話です。

僕らのは読書人狼。本を使って遊ぶ人狼です。

f:id:tansanfabrik:20141010153035j:plain

 

賽苑さんは檸檬、本を積むゲームです。

f:id:tansanfabrik:20141010153109j:plain

 

 

 

第10回はドンパチリローデッド。

マフィア回のリバイバルですね。

f:id:tansanfabrik:20141010152202p:plain

f:id:tansanfabrik:20141010153246j:plain

が、しかし!

 

人が集まらず、なんと反省会になってしまったんですね(笑)

f:id:tansanfabrik:20141010153341j:plain

ふつうにゲームして遊んだのでした。

 

 

 

第11回はクリスマス会です。

f:id:tansanfabrik:20141010152312p:plain

しかも、クリスマスイブイブということで、夜前に終わるという配慮!

f:id:tansanfabrik:20141010153652p:plain

普通に楽しくワイワイクリスマスっぽい感じでゲームして過ごすと言う感じでした。

f:id:tansanfabrik:20141010154010j:plain

この回は女性がとても多かったので大変華やかなクリスマス会になりました。

 

 

 

第12回はカジノ!しかもイカサマ有り。

f:id:tansanfabrik:20141010152338p:plain

しかもイカサマ有りという非常にダーティーなイベントでした。

f:id:tansanfabrik:20141010154436p:plain

イカサマだらけなので、こんなポーカーの役が出来たり(笑)

f:id:tansanfabrik:20141010154525j:plain

イカサマがバレるとペナルティも。

f:id:tansanfabrik:20141010155959j:plain

 

 

 

第13回は推理がテーマ!

f:id:tansanfabrik:20141010152400p:plain

店長の吉村さんが殺されて、ショッキングな血が流れるという…。

f:id:tansanfabrik:20141010154854j:plain

集まった探偵の皆様には推理してもらいました。

冴え渡る推理の数々!

ちなみにゲームとは関係ない事件の動機は、使ってもらった裏紙の一部に隠されていたという…。

 

第14回はミステリー。

水平思考推理ゲームをつかった回です。

f:id:tansanfabrik:20141010152418p:plain

イベントに大きな謎が降りかかり、それを参加者で水平思考推理ゲームしながら真実を暴き出すという感じでした。

ちなみにこのポスター、2001年宇宙の旅と華氏451度のオマージュが含まれていたのですが、誰も気がついて無いでしょうね…。

f:id:tansanfabrik:20141010155329j:plain

ストーリーもその2つに由来する感じでした。

この「はい」か「いいえ」でなんでも答えてくれるイエスノーコンピューターが事件の鍵。

 

 

 

第15回はハロウィン。

人狼しましょう!

f:id:tansanfabrik:20141010152439p:plain

そう、今回の最後の本屋でボードゲームナイトです。

まだどうなるかはわかりません、それは遊びに来てくださった皆様が作るからです!

 

 

 

 

ということで、2年間本当にありがとうございました!

f:id:tansanfabrik:20141010152534j:plain

最後の本屋でボードゲームナイト

是非遊びに来てくださいね〜!

 

 

 

 

(あっさー)

 

 

 

 

関西ゲームトーク Vol.1 告知

こんにちはみなさま。

今週末のイベントについての告知です〜。

f:id:tansanfabrik:20140825113046p:plain

8月30日 土曜日 OPEN 11:00 / START 12:00

関西ゲームトークVol.1
〜WEBラジオパーソナリティのオフレコだから話せるボードゲームの話〜

というのを大阪のロフトプラスワンウエストでやります。

f:id:tansanfabrik:20140825121029j:plain

http://www.loft-prj.co.jp/schedule/west/26092

なんと12時〜16時までの4時間!お昼ごはんを食べながらご覧いただけます。

告知文を引用しますね。

関西でボードゲームに造詣の深いWEBラジオパーソナリティがLoft PlusOne Westに集結。
ネットに乗らないオフラインだからこそ話せるボードゲームについてのあんな話やこんな­話。
テレビゲームじゃなくて、ボードゲーム?何それ?という人も
人狼だけはなんとなく知ってる……という人も

ボードゲーム好きな人も楽しめるトークライブです。

司会は私、TANSANFABRIKのあさとがつとめさせて頂きます。

来て頂くゲストは

関西のボドゲラジオの先駆け「ボードゲーム研究室!」のパーソナリティ第一研究員カワサキさん。

タイトルとは違って癒し系番組「暴走!ボードゲーム暴動!」のCOOZINさん。

色々な話題を狭く浅く「狭くて浅いやつら」のパーソナリティサワダさん。

仲間との気ままなトーク「ペガの屋根裏部屋」のパーソナリティペガさん。

ボードゲームエンタメ番組「MoBラジ」のパーソナリティ宮野さん。

 

告知音声もあるので、興味ある方は是非お聞き下さい。

https://www.youtube.com/watch?v=6Yi9Vx1-JUo

 

当日のタイムテーブルです。

イベントは二部構成になっていて、第1部はテーマトーク、第2部はみなさまの質問や疑問に答えます!

 

第1部テーマトーク(このトークテーマから選んでトークしていきます)

 

ボードゲームそのものの話】(ボードゲームという物にまつわる話)

・みんなの言うボードゲームってどこまでがボードゲーム
・素人の思うボードゲームは、カードゲームが精一杯。
・造詣が深いとはどういう状態か。(経験?知識?コミュニケーション?)
ボードゲームを知らない人にボードゲームを伝えよう。
・みなさんのつかみゲーム。人に薦めるには最初はこれ。
・ボードーゲームマニア(オタク)にもジャンルはあるか。
・このゲームが面白い!このルールがすごい!
・このゲームがイマイチ!なぜなら…。
ボドゲ魅力のアートワーク話。
・どういうゲームを買うべきなのか論。
カジュアルゲームゲーマーズゲームの見分け方。
ボードゲームを作ってみたい。作り方公開。
・こんなテーマ、ルールのゲームが欲しい!僕の私の欲しいゲーム。
・アダルトなテーマのボードゲームの話。
ボードゲームは遊戯か競技か。

 

ボードゲームと人の話】(ボードゲームに関わる人の話)

ボードゲーム長考問題。
ボードゲーム会、開催場所はどこがいいか?
・今まで体験したひどいゲーマー、素晴らしいゲーマー。
・初心者と一緒にゲームする時のアドバイス罪について。
・人にルールを教える俺のインスト論。
ボードゲーム伝道師たちについて思うこと。
ボードゲームを肴によもやま話。
キングメーカー問題とは。
・協力プレイ時の奉行問題。
ボードゲームショップでプレイするには。野良で参加するには。
・同じ感性・価値観を持った人を見つけるには。
運ゲー好きな人嫌いな人。
・ゲームの勝敗に求めるもの。
ボードゲームポッドキャストのコツ。

 

ボードゲームと社会の話】(ボードゲームに関する社会的な話)

ボードゲームの価格はどうやって決まる?
ボードゲームの市場規模の話。
ボードゲームを仕事にするには。
ゲームマーケット、同人ゲームの話。
・ゲームアイデアのかぶりはどこまで許容されるのか。
・自分の周囲のボードゲームの反応について。
・同人ゲームに関して、コンポーネントはちゃちくていいのでたくさん作って欲しい。
 →マニアが先に買いしめてしまってないか。
 →その割に買ったゲームを少しプレイしたら積んでないか。
 →結局新しいものを買えば買うほど古いゲームはやらなくなってないか。
・新しいゲームを作ることばかりに目が向けられてないか。
・「ボードゲームを広げたい人」のゴールはどういう状態なのか。
・自分の好きなゲームを広げたいだけじゃないのか。
・他人ににボードゲームを紹介するにあたって、どこまでつっこんでどこで引くか。
・そもそもインストが長いゲームはどうなのか。
・個人がボードゲームを紹介する際に一番適したインターネット上の媒体は何か。

 

 

第2部はリスナータイム

来ていただいた皆様からのメッセージについていろいろお話をします。

当日、匿名でも質問が出来るフォームを用意いたしますので、ガンガンとゲストの皆様にあれやこれや聞いてみてください〜。

さっきのコレ、どういうこと?もっと詳しく!とか

好きなタイプは?とか

普段はポッドキャストの向こう側にいるラジオパーソナリティのみなさまに生で会えるチャンス!

 

などなど盛りだくさんの内容ですので、ぜひイープラスからチケットをご購入ください!

前売り1500円、当日2000円です。

チケットの詳細は下のリンクから〜。

http://eplus.jp/sys/T1U14P0010843P006001P002133816P0030001

 

よろしくお願いします!

 

 

 

(あさと)

7月のイベント告知。4つ。

チャオ〜夏だね〜。

夏といえばイベントだよ〜。

 

これが7月17日。

 

これが7月19日

 

あと7月27日には北陸ボドゲフリマに参加するよ。

f:id:tansanfabrik:20140710160505j:plain

http://hoku-bfm.jimdo.com/

 

 

これが7月29日。

 

 

よろしくね~。

©TANSANFABRIK