TANSANFABLOG

TANSANのブログです。

秋の活動報告

みなさん、こんにちは!

秋ですね、京都は紅葉が見頃です。

 

ゲームマーケット秋には不参加(活動を始めてから初めて)なのでいつもの告知は無いんですが、いろいろとお仕事をさせていただいておりますので、ご報告です。

 

こっちやさんの京都エクスプローラーやりました。京都の観光地の描き下ろしなので、気合入ってます。是非宜しくお願いたします。

 

 

 

ディアシュピールさんのプライバシー日本版もやりました!人を選ぶゲームではありますが、好きな人は好きなんじゃないでしょうか!

 

 

 

 

ケンビルさんのバイバイレミングもやりました。倍数をつかっていて、ルールも簡単で面白いですよ。

 

 

 

 

NGOさんのババンクのリメイクもやりました。チップがめちゃくちゃなコンポーネントになって最後のターンが更にアツい!!あそんでください。

 

 

 

 

もう発売しているゲームの紹介です。

 

スイッチゲームズさんのタイムボム(新版)のグラフィックデザインをやりました。

326さんのイラストがいいですね〜。おもしろいのでぜひ。

 

 

ナンバーナインの日本語版もやりました!おもしろいです。

得点計算用のトラックがパッケージにある、親切な日本限定パッケージです。これはメビウスママのアイデアなので、パッケージ正面にある得点トラックのことをこれからは「ママフレーム」と呼んでみてはどうでしょうか(なかなか呼ぶ機会はないとおもいますが・・・)

 

そんな感じです!よろしければお願いたします。

あと、いつものWEB SHOPでゲムマの期間限定として缶々のゲーム販売をやってますので、よければぜひ。

shop.tansan.co

もしかすると、ゲムマの日には限定ステッカーも!?

 

よろしくお願い致します。

 

 

 

 

(あっさー)

 

残暑お見舞いと最近の活動報告

みなさん、こんにちは。残暑お見舞い申し上げます。

暑い日が続きますね。ご自愛ください。

 

さて、最近の活動報告です。

 

デジャブの日本語版を作りました。パッケージだけロゴと一緒に変更しました。

 

カードゲーム デジャブ 日本語版

カードゲーム デジャブ 日本語版

 

 

 

グリュックスの日本語版のローカライズをやりました。

 

グリュックス

グリュックス

 

 

 

メビウスさんのやつはもう一つやっておりますが、発表はまだみたいですので、ご期待ください!

 

 

 

また、アークライトさんののびのびホラーもやりました。

 

のびのびTRPG ザ・ホラー

のびのびTRPG ザ・ホラー

 

 

 

SNEさんのマネーの日本語版もやりました。これはまるっとデザインを変更しています。

 

マネー

マネー

 

 

 

あ、あと

ロゴやら内装やらお手伝いしたB-CAFEさんが一周年!
うれしいですね。

 

 

あと、今週末のボードゲーム王選手権のチラシの絵も描いてます!

 

という感じです。

ほかにも色々やってます。最新情報はツイッターをフォローしてくださいね。

タンサンファブリーク (@TANSANFABRIK) | Twitter

 

 

 

 

(あっさー)

 

 

ゲームマーケット2017春の新作情報

 

クチクチマシンシャベレースというゲームを作りました。

言葉を喋ってレースするというゲームです。

山手線ゲームをリアルタイムでやりつつ、コーナリングではコースアウトしないように言葉を選びながら、相手のトラップに引っかからず、ニトロワードを言って加速し、いち早くゴールを目指す、みたいなゲームです。

 

ちょっとした時間にやってわっと盛り上がれるようなゲームです。

好きな人は好きなゲームだと思いますのでよろしくお願いします。

 

 

他にもいろいろあるので、よろしくお願いします。

 

 

また、他のブースさんのゲームもやっております。

 

 

 

 

 

 

あ、あと、ライトニングトークというゲームマーケットの会場でやってるプレゼンのイベントにもでます。

 

ゲームマーケット2017春に来られる皆様はぜひ〜!

 

よろしくお願いします。

 

 

 

(あっさー)

 

2017年、冬〜春のまとめ記事

みなさんこんにちは、最近のまとめをツイッターを貼り付ける感じでまとめたいとおもいます。

 

まず、イベント告知です。

うちの事務所が入っているthe SITEというところでやります。

お誘い合わせの上ぜひ遊びに来てください。

人数きたらキャプテンソナーとかやろうと思っています。

 

春のゲームマーケットにでるカワサキファクトリーさんのルールの達人のアートワークをやっております。好きにやらせてもらいました。これについてはまた記事書きます。

 

 

発売!デカスレイヤー。夢の共演です。

ちょっとした小ネタ

これについても記事かきたいところ。 

 

 

4月中旬に新しい人間ゲームを発売します。おまたせしていた皆様、申し訳ありませんでした。ツイートでは3月って書いてますが、4月の間違いです。

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グループSNEさんのロイヤルターフのリメイクをやりました。賛否両論あり、話題になりました。

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ケンビルさんのゾン噛まが新しくなりました。こちらも引き続きやらせていただきました。さらに拡張もあるので、より大人数で楽しめますよ。

 

 

クルー8という勉強系のゲームのグラフィックもやりましたよ。

 

 

ということで、最近はツイッターばっかり(そんなに投稿が多い訳でもない)なんですが、春からはブログもちゃんと動かして行かないとという感じで頑張りたいと思います。

 

あ、そうそう、去年事務所移転しました。

よろしくお願いします。

 

 

 

 

 

(あっさー)

 

あけましておめでとうございます

昨年はボードゲームを軸にいろいろな経験をさせていただきました。

今年は一層羽ばたける1年になるようにしたいと思います。

2017年もタンサンをどうぞよろしくお願いいたします。

ペアーズ バリエーションルール:ディッシュ・マンション / The Dish Mansion

テンデイズゲームズさんの「ペアーズ」ルールコンテスト6月に応募したバリエーションルールですが多分入選してないので、せっかくだから、年末遊べるように公開します。遊んでみてください。

ルールコンテストについてはこちら→

「ペアーズ」ルールコンテスト:入選作発表(3) – テンデイズゲームズブログ

 

 

バリエーションルール:ディッシュ・マンション / The Dish Mansion

 

プレイヤー数 3−4

必要なもの:ペアーズデッキ1組

 

獲得したカード枚数と同じ数字のカードを手札から捨てることができます。

手札をいち早くなくしたプレイヤーが勝利します。

ただし、カードを獲得するときにペアになってしまうと相手に得をさせてしまうので気をつけなければいけません。

 

 

 

◯ゲームの準備

カードをよくシャッフルし、プレイヤーが3人なら6枚、4人なら5枚のカードをそれぞれ受け取ります。

残りは裏向きに重ねて山札とします。

それぞれに配られたカードの内容を確認し、その中からカードを1枚選んで自分の手札にします。

残ったカードは左隣のプレイヤーに渡します。

右隣のプレイヤーからまわってきたカードから、また1枚選び自分の手札にします。

これを繰り返し、配られたカードがすべていずれかのプレイヤーの手札になったらゲームを始めます。

 

 

 

◯ゲームの進め方

手札からカードを1枚選び、全員同時に出します。最も小さいカードを出したプレイヤーがスタートプレイヤーになります。このカードは捨て札にします。もし、最も小さいカードが複数あった場合はそれぞれが山札からカードを1枚めくり、最も小さい数字を出したプレイヤーがスタートプレイヤーになります。このカードも捨て札にします。スタートプレイヤーが決定するまでこれを繰り返します。

スタートプレイヤーから時計回りに手番をこなします。

 

手番には2つの行動のうち、どちらかを行います。

 

 

1 山札をめくる

 山札からカードを1枚めくり、みんなに見えるように表向きにします。

 カードを1枚めくるごとに、

  A もう1枚カードをめくる

  B カードをめくるのをやめ、それまでにめくったカードを獲得する

 のどちらかを選ぶことができます。

 獲得したカードは自分の前に、(手札とはまざらないように)置いておきます。

 1枚ずつ何枚でも、連続してカードをめくり続けることができますが、

 この手番中にめくったカードと同じ数字のカードを再度めくってしまうとアウト!

 この手番中にめくったカードは全て捨て札にして、次のプレイヤーに手番が移ります。

 このとき、ほかのプレイヤーはかぶった数字と同じ数字のカードを持っていれば、手札から捨てることができます(何枚でも)。

 

 ゲームの途中で山札が尽きた場合は、捨て札を集めてシャッフルし、新たに山札を作って続けます。

 

 

2 手札を捨てる

 これまでに獲得したカードを全て捨てることで、その「枚数」と同じ「数字」のカードを手札から捨てることができます(何枚でも)。

 例:獲得したカードを「7枚」捨てると、手札の「7」のカードを好きな枚数捨てることができます。

 

 1回の手番に手札から捨てることが出来るのは1種類のカードのみです。

 手札を捨てると自分の手番は終了です。次のプレイヤーに手番が移ります。

 

 

★特殊な効果 「十」

獲得したカードが10枚以上になったら、その瞬間に獲得カードは自動的に全て捨て札になり、

任意の数字カードを手札から捨てることができます(1種類のみ、何枚でも)。

 

 

 

◯ゲーム終了

最初に手札をすべてなくしたプレイヤーの勝利です。

 

 

 

ペアーズ日本語版:ボールゲームデッキ

ペアーズ日本語版:ボールゲームデッキ

 

 

カードの情報の載せ方の考え方について

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みなさん、こんにちは。タンサンです。

この記事はBoard Game Design Advent Calendar 2016の16日目の記事として書かれました。みんなでボードゲーム作りのあれこれを書く企画です。今年で3回目ですね。

 

そして、諸事情によって16日目の公開が随分と遅くなってしましました。

楽しみにしていた方、大変申し訳ございません。

 

普段はボードゲームの見た目を作る仕事が多いので、それについての記事を書きます。普段の仕事はコチラをご覧ください→www.tansan.co

 この記事は主にボードゲームにおけるアートディレクションについて書いています。

そのへんに興味がある方は今年のアドベントカレンダーの1日目オインクゲームズのコンポーネントデザインや12日目のこだわりが見えるゲーム・コンポーネントもあわせて読んで見るのが良いでしょう。

 

アートディレクションとは?

まず、ボードゲームの見た目を表すときに使う言葉をいくつか上げてみます。

コンポーネント

・アートワーク

・イラスト

グラフィックデザイン

DTPDesktop publishing)

 

 

使う人によって差はありますが、概ねこういう感じではないでしょうか。

コンポーネント →紙質や加工法、形をあわせたボードゲームの見た目すべて

・アートワーク →イラストとデザインをあわせた見た目すべて

・イラスト →絵

グラフィックデザイン →絵以外の見た目すべて

DTPDesktop publishing)→文字を組み、印刷可能な状態を作ること

  

アートディレクションとは主にこれらをどうするか決めるということです。

このあたりは、去年の記事に書きましたので、ご確認ください。

ボードゲームのアートディレクションについての実例 - TANSANFABLOG

 

また、アートディレクションはルールをどのような体験として再現するか、ということに綿密に関わってきます。

 

たとえば、同じ設定を持つ2枚のカードがあります。

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右と左は同じ数値なのですが、右のカードの方が数値の意図がぱっと見てわかるかと思います。

例えば、こんな感じです。このカードは赤の2で、何かしら望ましくないものが3つあり、勝利点が4で、カードに関するなにかが5である。

 

これがグラフィックデザインによってプレイアビリティを高めるアートディレクションです。

アートディレクションとはゲームのルール体験をよりよいものにするためにあります。

 

今日はそういったアートディレクションの考え方についてお伝えできればと思います。

 

 

カードの情報の載せ方の考え方

カードに乗る情報は、配置と強弱によってゲームの進行の助けを行うべきです。

まず配置について考えていきましょう。

カードゲームを見たときに、視点移動はこのようになります。

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ゲームで数値を使用する順にそって、この視線移動に配置していくのが体感としてのプレイアビリティを高めます。

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上記のようにゲームに使用する順に赤、黄色、青に配置していくのが良いです。

ただし、一番下の赤囲みの部分は慣習として能力の文章が入る場合が多く、多くの人がそのように学習しているので、視点移動には含まれないので注意が必要です。

 ただ、この場合も、以下の赤囲みに関連する情報を赤の部分に用意することによって、赤囲みへの誘導をすべきです。

 

例えば最初に見せたカードですとこのように設計されていると思います。

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順番のルールに従うことで、カードを見ただけでもなんとなく理解できるようになり、ルールの理解が早くなるはずです。

 

ただ、下の5枚あるなにかの効果がわかりにくいのでこのようにしても良いかもしれません。上記のマークとカードの効果が紐づく事で理解を促します。

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さらに情報の強弱について、髑髏の3を見てみましょう。

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一件同じに見えるカードですが、髑髏が数字表示と個数表示に分かれています。

数字表示の場合、髑髏は常にあるもののように印象を受けます。逆に個数表示のものは占有面積からかなりマイナス点の多いカードであるような印象をうけると思います。

これは0の表示方法のちがいを意識してもらえると理解出来ると思います。

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左の場合、0の方がレアパターンであるような印象をうけるでしょう。逆に右の場合は0のレア感はありません。

些細なことですが、多くの方は、同じ情報のカードでも右と左ではリスクにたいする感覚が違ってくるはずです。

このように情報の載せ方次第で、ゲームのプレイ感に少なからず影響を与えてしまいます。

 

また、先程の髑髏に数字を使ったパターンの配置を変更してみましょう。

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先程の2の先に髑髏の3を持ってきました。

体感としては、それまでは、2をだすと3のペナルティが起きるという意識だったのが

3のペナルティによって2が出せる、という印象になった方が多いと思います。

この場合ゲームの体感の変化としては、どのくらいペナルティを喰らわないかだったプレイ感が、どのくらいまでペナルティをくらうかというプレイ感になるでしょう。

このあたりは個人の感覚の違いもありますが、概ね同意していただけるのではないでしょうか。

 

また、上記の場合左右の2は情報性が変わったので、なくしてしまう方が良いかもしれません。

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これにより、一層ペナルティ感が増したのではないでしょうか?

 

このようにカードの情報をデザインすることで、ゲームのプレイ感を演出するのがアートディレクションであり、ゲームの見た目を作るときに重要です。

 

 

 

 

(あっさー)

 

 

 

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