発売記念 Ranka [ランカ]って一体どんなゲームなの? 基本ルール編
イージー碁 Ranka [ランカ]
全国専門店などで好評発売!
みなさん、こんにちは。ランカ博士です。
本日より、イージー碁 Ranka [ランカ]が発売になります。
みなさんには少しでもその面白さを知ってもらおうと思い、記事を書くに至りました。
お時間ございましたら、せひご覧ください。
基本ルール編
しまった、未知の惑星に不時着してしまった…。
通信機は壊れてるし困ったな…。まぁ、救助がそのうち来てくれるだろう。それよりはてさて一体、ここはどこなんだ…(トボトボ)
わっ!おどろいた!誰ですか、あなた!?
ぼくは宇宙飛行士のTANSANおにいさん、さっき不時着してしまって、それよりこの星の人?
はい、そうです。あ、ちなみにこの星、空気はあるのでヘルメット外して大丈夫ですよ。
あ、ホントだ。す~は~。空気がうまい!
ところで、キミは?
この星、ランカに住む生物です。残念ながら名前は教えてあげることはできません。
まぁ、なら便宜上、君のことを青くんと呼ぶことにするよ。よろしく、青くん。
よろしくお願いします。あ、でも、早めにこの星から出たほうがいいですよ。
なんで?
じつはこの星ランカは戦争の真っ只中なんです。
そうなの?そうは見えなかったけど。
じつはそれについて話すと長くなるのですが、聞きたいですか?
(まぁ、救助を待つまですることもないし)そうだね、教えてよ、ランカについて。
まず、われわれ青の種族が戦ってる敵についてですね。
これをみてください。
この黄色い奴らが、われわれの土地に侵略してきたんです!あー腹が立つ!
うーん、似たような見た目なんだから仲良くやればいいのに。
そうは行きません!奴ら黄色は我々と価値観が全く真逆なんです!例えば、我々の朝食はご飯なんですが、やつらはパンなんですよ!ほかにも、我々は猫を愛するのに、奴らは犬を愛してるんです!そんな奴らと仲良くできるわけがないでしょう!
(できると思うけど……)
そのくせ、やつら黄色は「共生の道を探そう」とか言ってくるんですよ、向こうから侵略してきてるくせに!
なるほど、三角にも共同参画は難しいのか……
ということで、戦争は避けられません。この惑星ランカではまさしく青色と黄色の闘いが始まっているのです。
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そう!つまりランカは青 VS 黄 の2人用のゲームなのです!
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あれ、いまなんかあったような。
そこで、戦争なのですが、我々青色生物は52体しかこの星に存在していません。
意外と少ないね。
が、しかし、実はそれは黄色も同じ、黄色も52体しかいないのです。
なので、やみくもに戦争をするとお互いが滅びてしまう恐れがあります。そこで我々は戦争にルールを設けました。
ほう。
まず、戦争ですが、被害を最小限に抑えるため、ある特定の地域に限る事にしました。そこでしか戦争をしないようにしようと。
それをボードと呼ぶことにしました。
このボード上の三角のマスにちょうど収まることができます。
几帳面だね。でもそんなことで戦争になるの?武器は?
実は我々は平和が長く続いたために、武器というものを発明してこなかったのです。
え、それはヤバイね、ぼくの銃を貸そうか?
いえいえ、心配には及びません。まず、黄色も武器を持っていません。そして我々には特殊な構造があるのです。それを使えば武器を使わずとも相手の息の根をとめることができるのです。
どんなだい?
では私のこの三角の辺の部分を見てもらっていいですか?
なんか、穴があって、空気みたいなのが出てるけど……
これが僕らの呼吸器です。
えっ、そんなとこに?つまり鼻ってこと?
人間でいうとそうですね、これが、じつは反対の辺にもあります。
わ、ホントだちょっと気持ち悪い!
じつは我々のような三角生物は、すべての辺に呼吸器があるのが特徴なのです。
ということなので、あとひとつ、股の部分にも呼吸器があります。見ますか?
いや、なんかさらに気持ち悪そうだから遠慮しとくよ。
で、この3つの呼吸器をですね、敵に囲まれると息ができなくなっちゃうんですよ。
そうなると、呼吸できず辛くて、ついつい相手に捕まるほうを選んでしまうのです。
するとボードの横に捕虜として捕まることになります。
捕虜だね、それも仕方ないよ。呼吸困難の辛さは宇宙飛行士だからよく分かる。
そして戦争を長引かせないために先に5体以上を捕虜にした場合、その時点で戦争を終わりにすることに決めたのです。もちろん、捕虜が5体以上取られたほうが負けになります。
なるほど、先に5体、呼吸困難にして捕まえれば、戦争に勝利するんだね。
そうです、でも、呼吸器が辺にあるのは黄色も同じですので、条件は同じといえますね。
なので、こっちだってね!黄色を囲んで呼吸困難にしてやりますよ!苦しい思いさせてやりますよ!
まぁ、おちついて……
あとお互い条件を揃えるために平等に一回交代で、ボードのマスに配置していくことになっていますから、そうそういきなり囲まれたりはしないです。
(へんなところでちゃんとしてるなぁ)
まぁ、こんな感じに戦争は進んでいきますね。
あれ?真ん中のやつ囲まれちゃってない?息できてる?
あっ、問題なく。実は僕らもう一つ特徴があるんですよ。
わたしたちは、辺で隣同士だとお互いの呼吸器を共有できるんです!
わ!また気持ち悪い!
この場合は呼吸器は4箇所になるんですね。
だから、ぼくたちはつながればつながるほど呼吸器の数が増えるので、息を止められにくくなるんですね。これが戦争では重要です。
その状態で呼吸する気分ってどんなのなんだろう……。
が、しかしそうそううまくつながれないことも多いですね!あいつらが邪魔してきたりするから!
まぁ、そうだよね。
あ、あと気をつけなければいけないのがボードの端ですね。
これでもう青は捕虜です。
え!なんで?まだ後ろに息できるところ残ってるじゃん。
じつはボードの端は壁みたいなものだと思ってください。
こういうことですね、壁も私達の呼吸を止めてきます。
壁際は気をつけるのと同時に、自分たちも有効に使うようにしましょう。
なるほど、そういう感じで息を止めあうように闘うんだね。
そうです、このランカにおいての戦争のルールはわかりましたか?
だいぶ分かってきたよ。後は実際の戦争を見てみたいね。
チョット!遊びじゃないんですよ!戦争ですよ!
あ、ごめんごめん。
あ、ちょっと見てください!あそこに落ちてるあれ!
なにこの丸いの?
これは!「ミール」と「ウォール」といって三角生物の大好物なんですよ。ミールはこりゃウマそうでヨダレがでるなぁ!
そのとき、青くんは戦争の影がすぐ後ろまで迫ってきていることにまだ気がついていないのであった……。
→Ranka [ランカ]って一体どんなゲームなの? 応用ルール編 に続く…(次回公開)
どうでしたか?わかりやすいような、わかりにくいような…という感じでしたね。
もしルールに興味がある方はここにルールブックを置いておくので、見てみてくださいね。
https://dl.dropboxusercontent.com/u/7049061/ranka_jpn.png
ゲームマーケット2015春に出ます
みなさん、こんにちは!
なんかイベントの事しか書いてないですが
ゲームマーケット2015春に出ます〜!
さて、今回のおしながきです!
まずは今回の新作!Ranka [ランカ]
サークルカットを乗せる流れらしいので僕らも、Rankaという昔つくたゲームをパッケージで再販します!新ルールも入ってます。箱はヒットマンガと同じサイズです。 pic.twitter.com/i2K3RR7Ps8
— タンサン《ゲムマA31》 (@TANSANFABRIK) 2015, 3月 9
イージー碁 Ranka [ランカ]のルールを公開しました。日本語と英語を用意していますよ。
I has released the rules of Easy Go Ranka. Japanese and English rule. pic.twitter.com/VAKIvr5V88
— タンサン《ゲムマA31》 (@TANSANFABRIK) 2015, 4月 23
Rankaの小さい箱にはこんな大きなボードが入ってますよ! pic.twitter.com/KHoHaGS5Ws
— タンサン《ゲムマA31》 (@TANSANFABRIK) 2015, 4月 3
Rankaはトラディショナルなモードも収録。 pic.twitter.com/jnj93whM1T
— タンサン《ゲムマA31》 (@TANSANFABRIK) 2015, 4月 3
Rankaの厚紙コマ、外す前もかわいい。 pic.twitter.com/azXi1RdB7I
— タンサン《ゲムマA31》 (@TANSANFABRIK) 2015, 4月 3
ゲームマーケット春にRanka[ランカ]を買うと炭酸棋院特製 爛罫紙がオマケで付いてきます!対局を記録しておけるので本格的な戦いや研究にはうってつけですよ!ぜひゲームマーケット春でゲットしてください〜! pic.twitter.com/QlAUbGb0cb
— タンサン《ゲムマA31》 (@TANSANFABRIK) 2015, 4月 30
『ゲームマーケット』公式サイト Ranka [ランカ] GM特別価格1500円!(通常1800円) http://t.co/1PGS6i76vu #ゲムマ @gamemarket_さんから
— タンサン《ゲムマA31》 (@TANSANFABRIK) 2015, 4月 27
今年も限定ステッカーは豪華4枚付き。
今回のゲームマーケット2015春の限定ステッカーは放課後さいころ倶楽部の中道裕大先生とのコラボです〜!ぜひゲットしてくださいね〜! pic.twitter.com/4JcCezxz3o
— タンサン《ゲムマA31》 (@TANSANFABRIK) 2015, 4月 24
ほかにも盛りだくさん。
さらに、1年ぶりに長谷川登鯉さんとのコラボステッカーの小悪魔ちゃんも再登場です!前回あっという間になくなってしまったのでこの機会に是非! pic.twitter.com/LcOBAgB9bn
— タンサン《ゲムマA31》 (@TANSANFABRIK) 2015, 4月 24
また、今回のステッカーはちょっと豪華なステッカーがあります! pic.twitter.com/ZykIKkFd15
— タンサン《ゲムマA31》 (@TANSANFABRIK) 2015, 4月 24
ヒットマンガ在庫もうすぐで切れる。
ヒットマンガですが今からお店に並ぶ分でタンサンの在庫はなくなりました〜、ゲームマーケットには少し持って行きますが、欲しい方はお早めに〜、再生産は7月を予定しています。ヤフオクで高騰するなこれは。
— タンサン《ゲムマA31》 (@TANSANFABRIK) 2015, 4月 21
ほかに持っていくもの
・コヨーテ
・コヨーテなどに使える便利なゴムバンド
・ナゲッツ
・メイガス(委託)
・人間ゲーム
・8bit花札
・デイヴィー・ジョーンズ・ポーカー
今回も「気刊 微炭酸」アルヨ。タダだよ。 pic.twitter.com/hCUkXXPuCd
— タンサン《ゲムマA31》 (@TANSANFABRIK) 2015, 5月 3
という感じです!
ブースはA−31
オインクゲームズさんとBakaFire Partyさんに挟まれた緩衝地帯です〜。
ゲームマーケットのホールマップが掲載されました!ビックサイトの僕らのブースはここです!
女子トイレ前のA31ブース!
覚え方は、朝早くU井のステッカーを買いに来てね!略して朝井(A31)と覚えてくださいね!よろしくお願い致します! pic.twitter.com/Q6tOiVwPD9
遊びに来てね〜!
ランカおすすめですよ~。
共闘!ボドゲコロシアムのお知らせ ( および、その付属イベントボドーゲの酒場について )
みなさん!こんにちは!春ですね!
今回、面白そうなイベントを企画しましたので、その告知になります!
共闘!ボドゲコロシアムです。
簡単に言うとチームで闘うボードゲームの大会です。
4月16日(木)に大阪ヒミツキチオブスクラップにて開催いたします。
優勝チームにはなんと優勝を表す印を贈呈いたしますよ!
それをつけてボードゲーム会に行くと一目置かれるかも!?
告知文を貼っておきますね。
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ボードゲームを極めるための闘いがついに誕生!!
当日の流れ
料金
チケット
出演者
さらに!それにともなって仲間探しのイベントもその大会の1週間前に開催!
ボドゲコロシアムに参加する仲間を探す酒場「ボドーゲの酒場」です。
仲間探しして、その後にエントリーも出来たり、普通にボードゲームで遊んだりできるようなイベントになります!
以下告知文を貼っておきますね。
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大阪のあるところに突如としてあらわれ、ボードゲーマーたちが夜な夜な集まる酒場があるという。
その名をボドーゲの酒場。
店主ボドーゲの周りにはいつもたくさんのボードゲーマーが集まる。
ボードゲームで遊びたいだけの遊び人、ボドゲコロシアムの仲間を探すために酒場を訪ねるボドゲ戦士、ボドゲコロシアムの仲間と日々ボードゲームの特訓に励むゲーマー達、ボドゲコロシアムの情報を集めるスパイ......。
さぁ今宵かぎりの限定オープン、ボドーゲの酒場へいらっしゃい。
ボドエール(ボードゲーマーの酒)で一杯やりましょう。
ボドーゲの酒場はボードゲームで遊ぶイベントです。
その中で4月16日のボドゲコロシアムの仲間を探し、大会の出場エントリーをすることができます。
仲間探しは酒場の掲示板に張り出された情報と店主ボドーゲの紹介があります。
仲間探しにはお節介焼きの店主ボドーゲのサポートがあるので仲間が見つかるか不安な方もご安心ください。
もちろん、ボドゲコロシアムに参加されない方でも、普通にボードゲームで遊んでいただけます。
エントリーがまだの方はチーム探しに、エントリーがお済みの方はトレーニングに、エントリーしようか迷ってる方はどんなもんかとこの機会にぜひ!遊びに来てください。
※お酒を飲まなくても大丈夫です。
日時
4月8日 17時open
20時 ボドゲコロシアムエントリー締め切り
21時 ボドゲコロシアム出場チーム発表
参加費
1000円
当日受付時にお支払いください!
ーーーーーーーーーーーーーーーー
こちらも一応参加フォームを用意しております。→https://docs.google.com/forms/d/1P4KDK05xB4btecFMdaYWmCT9eGCUy2kJ8FR58GXvHEQ/viewform?c=0&w=1
当日飛び入り参加も大丈夫なのでぜひ遊びにきてください!
関西ゲームトークVol.3 漫画家・中道さんと編集・丹波さんのボードゲームとマンガにまつわる話
みなさん、こんにちは。もうすぐゲームマーケット大阪ですが(そういうイベントが3月1日にあります)今回はその前日、2月28日の関西ゲームトークVol.3の内容紹介です。
関西ゲームトークVol.3
〜漫画家・中道さんと編集・丹波さんのボードゲームとマンガにまつわる話〜
早いもので、もうVol.3となりました。これもみなさまの応援のおかげです。
さて、今回のゲストはなんと現在小学館のゲッサン誌面にて「放課後さいころ倶楽部」を好評連載中の中道裕大さんと、その担当編集者である丹波聖泰さんのお二人をお招きして、話題のボードゲームマンガの裏側に迫っていくようなトークイベントにしたいと思います。
時間は12時〜4時までのなんと4時間!
来ていただいた皆様は、ラジオのような感じでその場でメッセージが送れます。
匿名でもじゃんじゃん質問ができる画期的なシステムになっております!
では簡単に当日の予定テーマです。
・中道さんはなぜ漫画家に?丹波さんなぜ編集者に?2人の謎に迫る!
今回のゲストのお二人がいったいどんな人なのかわからないことにはトークは始まりませんね!お二人の謎を暴くべく、色々と聞いてみましょう!一体どんな人生を歩んできたのか!?中道さんは放課後さいころ倶楽部の前にどんな作品を作っていたのか、丹波さんはいったいどんな本を編集してきたのか!?
・漫画家と担当編集者どういう感じで漫画を作っているの?漫画制作の裏側にせまる!
まんが道や吼えよペン、バクマンなどでなんとなく漠然とした漫画家のイメージがあるという方も多いかと思います。でははたして実際の漫画家・中道さんの場合いったいどんなふうに漫画を作られているのか、制作の裏側を聞いてみましょう!はたして〆切間近にあえて寝たりするのか!?
編集者といえば漫画家と二人三脚で作品を作りつつ、原稿の〆切が近いので出来上がるまで後ろからプレッシャーを与えるみたいななんとなく漠然としたイメージがあるという方も多いかと思います。では実際の編集者・丹波さんとはいったいどんなことをしているのか、そして丹波さんはどんな編集者なのか、ゲッサンの編集部はどんな感じなのか!編集の裏側を聞けるだけ聞いてみましょう!
・放課後さいころ倶楽部のココが気になる!
女子高生がボードゲームを遊ぶ漫画という珍しいテーマで連載中の放課後さいころ倶楽部ですが、他の漫画にはない特徴が沢山あります。
そこで、放課後さいころ倶楽部を読んで気になること、この際だからすべて聞いてみましょう!あの詳細なボードゲームイラストはどうやって作っているのか、あの2人の関係はいったいなんなのか、なぜこのキャラはここでこんなことを言ったのか、などなど。これからどんなゲームを出そうと思っているのか、ミドリたちはゲームマーケットに出ることになるのか?さらに勝手に今後の展開をみんなで考えたりもしようかとおもいます。
とにかく、放課後さいころ倶楽部を片手に、映画のオーディオコメンタリーのように、見て頂けるような、放課後さいころ倶楽部がもっと好きなるようなトークイベントを目指します。
・放課後さいころ倶楽部推しキャラ、アヤ派、ミキ派、ミドリ派三つ巴の戦い。
まさか作者の前で皆様からのお便りを元に3人のヒロイン、アヤ、ミキ、ミドリ。みんなはいったい誰推しなのか、皆様のご意見をお聞きしたいと思います。
そして、急な登場、第四のヒロイン、エミーリア、その登場の謎にも迫ります!
他にも
・休憩ゲームタイム
・中道さんのサイン会
も予定しておりますので、ぜひ遊びに来てくださいね。
当日は参考図書にするために、「放課後さいころ倶楽部」を全4巻お持ちいただくのが良いかと思います。しかもなんと、お持ちいただいた放課後さいころ倶楽部に中道さんがサインも書いてくださるサイン会も開催予定です。
もちろん、放課後さいころ倶楽部を持ってこずとも大丈夫です。スライドで該当箇所を表示しながら進めます。あくまで持ってきて頂くとさらに自由度が広がるという感じです。
そしてもちろん、放課後さいころ倶楽部を読んだことが無い方にも配慮しつつすすめさせていただきます、がしかし、イベントの性質上ネタバレは避けられません。
これから読もうかなと思っている方はその点だけお気をつけ下さい!
また、単行本派の皆様への配慮として、出来る限りネタバレは単行本の内容までにとどめておこうかなと思っております。
まだお席ありますので、ぜひお越しください!4時ごろには終わりますので、そのまま当日のゲーム会に顔をだすことも可能かと思います。
そして、先日告知ツイキャスを致しました、これもご参考にしてください。
中道さんもいろいろ話してくださる心意気のようです!
先日関西ゲームトークVol.3の告知ツイキャスをボードゲーム研究室のカワサキさんと放課後さいころ倶楽部の中道さんとで行いました。その録画はコチラから聞けます!最初、配信トラブルがあったので、変な始まり方ですがよろしくお願いします。http://t.co/c71bv8WlAN
— タンサン @ゲムマ大阪 A17 (@TANSANFABRIK) February 24, 2015
と、いうことで、ゲームマーケット前ですが宜しくお願い致します!
関西ゲームトークですが、ゲムマの準備で前売り券買う決断ができないという方のために今回は特別に「タンサンの取り置きチケット」というのを用意することにしました。当日「タンサン取り置き」と言っていただければ当日料金が-500円となります。当日行こうかなという人に教えてあげて下さい。
— タンサン @ゲムマ大阪 A17 (@TANSANFABRIK) 2015, 2月 26
以下、ロフトプラスワンウエストさんのサイトの転記です。
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http://www.loft-prj.co.jp/schedule/west/30615
関西ゲームトークVol.3
〜漫画家・中道さんと編集・丹波さんのボードゲームとマンガにまつわる話〜
OPEN 11:00 / START 12:00
前売¥1,500 / 当日¥2,000(共に飲食代別)※要1オーダー500円以上
前売券はイープラス、ロフトプラスワンウエスト店頭&電話予約にて1/24(土)発売開始!
イープラス:http://sort.eplus.jp/sys/T1U14P0010843P006001P002147361P0030001
※ご入場はイープラス→店頭電話予約→当日の順となります。
電話→ 06-6211-5592(16時~24時)
【ゲスト】
中道裕大(漫画家)
丹波聖泰(小学館 ゲッサン編集部)
【司会】
タンサンあさと(TANSANFABRIK)
「ゲッサン(小学館)」誌面にてボードゲームマンガ「放課後さいころ倶楽部」を現在、好評連載中の中道裕大さんが、ゲームマーケット大阪に合わせ関西ゲームトークに登壇!
ここでしか聞けない「放課後さいころ倶楽部」の裏側でどんなことを考えていたのかなどをお聞きしちゃいましょう!
さらに、編集部の丹波聖泰さんにも登壇していただき編集者目線からのあんなことやこんなこともお聞きしちゃいましょう!
「放課後さいころ倶楽部」好きはもちろんとして、ボードゲーム好きの人も、マンガ好きの人も楽しんでもらえるトークイベントです。中道先生のサイン会も!
会場から匿名のお便りが出せる「関西ゲームトークトークシステム」は今回も健在!
みなさんのメッセージで、会場を盛り上げ、中道先生、丹波さんにいろいろ聞いちゃいましょう!
放課後さいころ倶楽部 4 (ゲッサン少年サンデーコミックス)
- 作者: 中道裕大
- 出版社/メーカー: 小学館
- 発売日: 2014/12/12
- メディア: コミック
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放課後さいころ倶楽部 3 (ゲッサン少年サンデーコミックス)
- 作者: 中道裕大
- 出版社/メーカー: 小学館
- 発売日: 2014/07/11
- メディア: コミック
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放課後さいころ倶楽部 2 (ゲッサン少年サンデーコミックス)
- 作者: 中道裕大
- 出版社/メーカー: 小学館
- 発売日: 2014/02/12
- メディア: コミック
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放課後さいころ倶楽部 1 (ゲッサン少年サンデーコミックス)
- 作者: 中道裕大
- 出版社/メーカー: 小学館
- 発売日: 2013/09/12
- メディア: コミック
- この商品を含むブログ (20件) を見る
コヨーテの発売!10つのココが変更ポイント!
みなさま、こんにちは。
新年一発目の新作ゲームのご紹介です。
スパルタコ・アルベルタレッリさんのゲーム、コヨーテ。
スパルタコさんは他にファブフィブの作者でもあります。
コヨーテはインディアン・ポーカーのようにカードをおでこにつけて持ちます。
当然自分のカードの数字は見えません。
その状態で、場全体の数字の合計を足した数を順番に宣言していくゲームです。
自分のおでこの数字が何かを慎重に探っていくゲームです。
カードの中にはマイナスだったり、X2だったりと番狂わせのカードがたくさんあります。それらを他の皆の宣言から推測していくゲームです。
そして、自分の前の人の宣言した数字がすでに場の数よりも大きいと思えば、自分の番に場の数を宣言するのではなく、その「コヨーテ!」と宣言して、全体の数字を数えます。その時、自分の前の人の宣言した数字が全体の数よりもオーバーしていたら、前の人は命を1つ失います。3回命を失ったらゲームから脱落します。最後まで生き残った人が勝ちです。だいたいこんな感じのゲームです。
さて、このコヨーテですが、実は昔に出たコヨーテのリメイクになります。
なので、今回はリメイク元のコヨーテに比べてどう変化したのか?というのを皆様にお伝えしようと思います。
今回の主役は不思議な生き物コヨーテ!
今回の新しいコヨーテでは、この不思議な生き物コヨーテの数を数えるというのがテーマになっています。
このコヨーテは動物のコヨーテではなく、インディアンの神話などにみられる、神格化されたコヨーテをモチーフにしています。
箱が小さくなって持ち運びしやすい!
コヨーテは皆でわいわい遊ぶのに持ってこいだったのに、少し箱のサイズが大きかったのが不満でした。
そこで、今回はのコヨーテは一般的なカードゲームの小箱サイズにして持ち運びしやすくしています。
遊べる人数を増やしました!
今までのコヨーテは2〜6人用ゲームだったのですが、もっとたくさんで遊んだほうが面白いということから、2〜10人用ゲームとして復活!
なんと4人も多く遊べるようになりました!
お値段もお手頃にしました!
今回のコヨーテの販売元であるニューゲームズオーダーさんの企業努力によってなんといままでのコヨーテよりもお安くなっております!
RTの通りカードゲーム「コヨーテ」を発売致します。アートワークは、ファブフィブ・ナゲッツに続きタンサンファブリークさんにお願いしました!予告画像で大きな箱シルエットが出てましたが(笑)、実際はアミーゴ箱サイズ、税込1800円予定です。 pic.twitter.com/KMJf7ctft8
— New Games Order (@NewGamesOrder) January 5, 2015
申し訳ございませんが旧版のコヨーテにはあったバンダナは今回付きません。
ただ、そこもいずれフォローできればとおもっております。
裏面がサマリーになってる!
コヨーテは全体にどんな種類のカードがあるのかわかれば、さらに面白くなるゲームだと思うのですが、初めて遊ぶ人にはすぐに覚えられません。
そこで!もっとも身近なカードの裏面に大胆にもサマリーを乗せることにしました!
これなら、自分のおでこからちょっと離すだけでサマリーが見えますね!
もちろん自分の数字をうっかり見てしまうこともありません。
ライフを表示がカード1枚に!
今までのコヨーテはチップを3つ貯めるとゲームから脱落でした。
ただ、チップは色んな所で遊んでもらうには少し不便でした。
そこで、スッキリあそんでもらえるようにライフの表現をひとり1枚のカードで出来るようにしました!
本来なら負けると命が取られるんですが、2回だけは身代わりの人形を使って逃れられるというようなイメージに変更しています。
これでは人形の心臓2個と自分の心臓の合計3ライフを表現しています。
身代わり人形を失うと、最後は自分の身ひとつになるということで、よりドキドキしたプレイが楽しんでいただけると思います。
机がなくてもあそべる!かもしれない
使うカードが数字カード1枚、ライフカード1枚になったのでもっておきやすいですね。
上手にやれば机なしでも遊べるかもしれません!(山札をどうするかなどの工夫はいると思いますが…それだけですね!)
なので、ディズニーランドの待ち時間なんかで遊んでもらえるかもしれないです!
数字カードもわかりやすく!
いままでのカードは少しわかりにくい場合がありました。
そこで、数字を見やすく、効果がわかりやすいように色分けしております!
数を数えるだけのコヨーテのカードはコヨーテの絵だけになっています。
赤くなるほど数が多くなります。
すごい効果のカードは黄色、マイナスカードは青という風に色でも分かりやすいように目指しています。それぞれの構成についてはカード裏をご覧ください。
特殊能力カードもわかりやすく!
追加ルールで使う、特殊能力を表したカードも従来よりも分かりやすくなってます!
お面のモチーフ、何か分かりますか?
初回限定オマケ付き!
詳しいことは後ほどですが、なにやら冊子がオマケで付いてくるらしいです。
特にゲームに使える何かというわけではありません!
完全なグッズです。
ということで、コヨーテをぜひよろしくお願いします!
ちなみにですが、ファブフィブ、ナゲッツと同じ世界の話、同じキャラが登場します!
ファブフィブ、ナゲッツを持ってる方は探してみてくださいね!
追記
コヨーテで使えるバンド作りました。
ここから買えます→
(TANSANFABRIK)
あけましておめでとうございます。
あけましておめでとうございます。
昨年は沢山の制作物にかかわらせていただきました。
皆様に楽しんでいただけるものを作れていれば幸いです。
今年もより一層の精進を重ね、良いものを沢山作りたいとおもっております。
どうぞ何卒よろしくお願い致します。
2015年 元旦
タンサンアンドカンパニー
あけましておめでとうございます。昨年は沢山のことをやらせていただきありがとうございます。今年もボードゲームを沢山ウール事を目標に頑張りたいと思います。
— タンサンファブリーク (@TANSANFABRIK) 2014, 12月 31
ちなみに、今年早々、新しい発表を致しますので、お楽しみに〜!
告知!ファブフィブ、ナゲッツに続く、どうぶつリメイクシリーズの最新作が新年一発目、1月に出ます!続報は年明けに。ニューゲームズオーダーさんとダッグを組んではや3年。良いゲームをリメイク出来ました。楽しみにしててくださいね〜! pic.twitter.com/fkBYqzcaxS
— タンサンファブリーク (@TANSANFABRIK) 2014, 12月 29
謎のゲームはなんと2人〜10人で遊ぶことができるみたいですよ。
— タンサンファブリーク (@TANSANFABRIK) 2014, 12月 29
よろしくお願い致します。
(TANSANFABRIK)
ボードゲームのグラフィックデザインが果たすべき3つ役割とその効果的な利用法について 後編
この記事は、Board Game Design Advent Calendar 2014 の16日目の記事の後編として書かれました。前編はコチラ→http://tansan.hatenablog.jp/entries/2014/12/16
皆様、こんにちは、TANSANFABRIKのあさとです。
前回のあらすじ
オッス!みんな。これはボードゲームのグラフィックを利用して、目的を達成させるためのアプローチについて色々と考えてみる記事だ!
前編ではルールデザイナーが設定したゴーストルール(ルールに記載されないがルールを構成している要素)に気を配っておかないといけない。もしルールデザイナーとグラフィックデザイナーの目指す方向が違うと、思ってたんとなんか違うゲームになってしまう!ルールの内容は一緒なのに!
がしかし、それは良かったり悪かったりと時と場合による。良い方に転がったらそのままそっちに転がっていくのも悪くない!けどそれをある程度コントロール出来るのがいいに決っている!運命は自分で切り開くのだ!
4章、プレイアビリティを向上させる役割について
さて、それでは具体的な話になる前に、3章で起きたゴーストルールの変化をふせぐにはどうすればいいか、やることは簡単です。
ルールデザイナーの用意したゲームを注意深く遊んでみることです。もしかして、ここはゴーストなのか…と思ったらルールデザイナーに聞くのです。ここはゴーストルールですよね?と。
もしくは、言われたままに作るというのも有りですね。
さて、コミュニケーションを取るなどして、ゴーストルールの存在を確認できたとします。ルールデザイナーが無意識にゴーストルールを作っている場合もあります。
そして、そのゴーストルールがテストプレイ用に反映されている場合もあるでしょうし、ルールデザイナーの意図が上手に反映できていない場合もあるでしょう。
そこをなんとかする、これがグラフィックデザインの醍醐味ですね。
この章はゴーストルールに触れる前に、プレイアビリティという言葉を通して、普遍的なプレイアビリティ(遊びやすさ)についてと、ルールを再現する際のプレイアビリティ(再現しやすさ)についてを具体例を交えつつ考察して行きたいと思います。
物理、心理、擬態を使用したプレイアビリティについて
まず、ルールデザイナーの書いたルールテキストに記載されている情報を分かりやすく伝えるためのグラフィックデザインについてです。
ゴーストルールのアプローチに心血を注ぐばかりにそもそもルールテキストに書いてあり、誰しもに明白なルールの再現をなおざりにしてしまっていては意味がありません。
普遍的なプレイアビリティ(遊びやすさ)について具体例をだしつつ進めましょう。
ここでは3つのプレイアビリティを向上させる効果をみてみましょう。
- 物理
- 心理
- 擬態
ひとまず、とある別々の意味を持ったAというカードとBというカードが登場しました。
シンプルですね。
ですが、一体なんなのかわかりません。
ルールテキストにはこのカードが何なのか書いてると思いますが、ルールテキストを確認するまではなんだか分からないカードよりも、ルールテキストを確認する前になんだか分かるカードのほうがプレイアビリティは良いと言えますね。
ではこのようにしてみましょう。
これはカードの裏面なのかな…?と思った方もいると思います。
その通りです。
ここでのアプローチは2つあります。
(裏面に見えるように)目的
(よくある裏面っぽい連続パターンを真似てみる)アプローチ
このアプローチは擬態の効果を使用しています。
同じ目的を持ったものに似せるだけなので手軽に実行できるアプローチだと思います。
もう一つは
(文字の注目度を薄める)目的
(文字をパターンとして並べひとつの文字の注目度を減らす)アプローチ
カードは両面あるうちの注目度の高いほうの面を裏面と呼ぶことが一般的かと思います。
ですので、注目度を下げるようなアプローチをすれば裏面と認識してもらいやすくなるでしょう。
このアプローチでは
AやBという文字がポツンとあり目立ちすぎている、何かしら意味を持ったカードではないか?と考えてしまわないようにしています。
人は要素からなる一連のリズム感のある情報をひとつのパターンとして認識する傾向が強いです。
これは心理の効果を利用したアプローチになります。
なにかしらの人間の心理を利用するので簡単ではないですが、ボードゲームにおいては最も多用するべきでしょう。
Aを並べることによってAという文字そのものへの注目度は下がるでしょう。
また、Aの文字に対する注目度を下げる為に、文字として機能する場合の正位置ではない斜め位置にするというアプローチもしています。
さて、アプローチとして擬態を使用したつもりでしたが、実は擬態先であるところのよくある裏面もどうやら注目度をさげるアプローチを利用しているのではないかと気がつくひとは気がつきます。
このように何かの真似するという行為は、すでに効果的なアプローチを簡単に取り入れることが出来て良いですね。
パクることの有効性に関しては17日の記事パクってゲームを作る方法と実践 - ペンとサイコロ -pen and dice- BLOGにルールデザインの形で紹介されています。(16日の記事が17日の記事を引用するのはおかしな話ですが…)
さて、注目度を下げるアプローチが有効であるとわかりました。
まだまだ裏面感を感じない人もいると思いますので、さらにアプローチをつかって注目度を下げていきましょう。
まだ現在のものだと、背景と文字の色の差が激しいので文字が目立って見えますね。
そこで色の差を減らします。
(文字の注目度を薄める)目的
(背景と文字の色の差を減らして注目度を減らす)アプローチ
ぐっと裏面感がましたかと思います。
うーんまだまだ目立ってる!
いっそこうしましょう。
裏面感がましたでしょうか?
今度は文字の注目度が下がりすぎて、文字がそもそも何か意味を持っているのかすらわからなくなってしまいました。
薄すぎてブランクカードのようにも見えます。
(文字の注目度を薄める)目的
(背景と文字の色の差を減らして注目度を減らす)アプローチ
なのですが、そもそも本来AとBと文字によって区別されていたカードのはずですが
いつの間にか文字情報が減りすぎてそれぞれの区別が難しくなってしまいました。
(AとBはわかるようにする)目的
が抜け落ちています。
これでは困ります。
ということは、いますべきグラフィックデザインでは
裏なのか表なのかを分かりやすくするアプローチと同時に
AとBは区別出来るようなアプローチをしれなけばいけないのです。
(文字の注目度を薄める)しかし(AとBはわかるようにする)目的
2つの目的が、お互いにジレンマっぽい!
なので、とりあえず、ひとつもどりましょう。command+zです。
さて、2つの目的を同時に解決するためにはどうすべきでしょうか?
任天堂の宮本さんは言いました。アイデアとは複数の問題を一気に解決するものであると。いいアイデアが必要ですね。
そこでいいことを考えました。
AやBの前にもっと目立つものを配置して相対的にAとBの存在感薄めるのはどうでしょう。
(文字の注目度を薄める)しかし(AとBはわかるようにする)目的
(文字より目立つものを前において相対的に文字の注目度を減らす)アプローチ
前編に出てきたハリネズミくんの再登場です。
ただ、こうなるとハリネズミくんが目立ちすぎているために、ハリネズミくんが意味ありげに見え過ぎますね。(名前が分からないから気になるかもしれません)
そこで、ボードゲーム中に存在する普遍的なものを利用するという解決法がよいでしょう。(ハリネズミくんがボードゲーム中では普遍的なのであれば問題ないですケド)
ボードゲーム中に存在する普遍的なものとは何でしょう。
簡単なのはロゴです。ロゴを配置しましょう。
みなさんはこのゲームのタイトルが「FUNNY GAMES」であることを知らないためにこれでも目立っている気がするのはしかたありません。
このゲームに含まれるものはすべて「FUNNY GAMES」であるはずなので、「FUNNY GAMES」とは何か?と疑問に持つことは少ないと言えます。
ですがここでも注意が必要です。
ボードゲームは複数の人と遊ぶので、その中にはなんとなく一緒に遊んでいるけど、ゲームのタイトル知らないよ……という人がいる場合も少ないくないです。
なので、そんな人にも、あ、この「FUNNY GAMES」ってゲームのタイトルかな…と思っていただけるようにロゴはロゴっぽいと思わせるような見た目であることが重要だと言えます。(ロゴの話はまた今度…)
ロゴが乗るといっきに裏面っぽくなりますね。
それもそのはず、カードの裏面の擬態として一般的でオーソドックスな手法がロゴを乗せるというアプローチだと思います。幅広い人が裏面だと思っていただけるでしょう。
(「FUNNY GAMES」ではロゴが無い状態のほうが好きでしたけどね…)
さて、これで、ほどほどな裏面が出来たので完成としましょうか。
いえ、待ってください。
実はこの「FUNNY GAMES」AとBのカードは別々の使い道があるので、混ぜて使うことはありません。
そして、AもBもそれぞれ何枚か用意されていたのです。
親切な人が別々のカードと気が付かずに混ぜてしまったら、もしくは箱のなかで混ざってしまっていたら……どうでしょう。
困りますね。
カードの区別を促すグラフィックデザイン
ゲームが始まる前に、カードを分ける必要がある場合はその手間を減らす工夫が必要です。それがプレイアビリティ(遊びやすさ)につながります。
まだ、注意しなければいけないことがあったとは!
考えなければいけないことが多いですね。
混ざることへの対策としては2つの目的でアプローチが出来るかもしれません。
- 誰かが意図的に混ぜようと思わないようにする。
- たとえ混ざってしまっても、分けるのが簡単
まず、親切な人が間違って混ぜてしまわないようにしましょう。
このような時にもっとも効果的な手段は物理的制限を利用することです 。
デザインの分野ではアフォーダンスと呼んだりもしますね。
たとえばAとBの形がお互いに混ざりにくい形をしていれば良いでしょう。
カードの次元を変えてみる
Aのカードの厚みがほどんど無視できるものと考え、2次元に近いとすれば、Bのカードをより3次元的にすることで強力な混ざり防止機能を持ちます。
次元の隔たりが大変に大きいことは、皆様も心当たりがあるかもしれません。
ただそんなことを言っても、3次元のBのカードは混ぜるのは面倒です(カードとすら言えないでしょう)
カードのサイズを変える
ボードゲームで効果的なのがサイズや平面的な形状を変更するアプローチです。
混ぜやすさと分けやすさを考えるとこのようにサイズや平面的な形状を変更するのが最も望ましいと考えられます。
上のカードを混ぜようとはおそらく思わないでしょう。
このアプローチは制作コスト、カードによって載せられる情報量の違い、スリーブなどのボードゲームサプライの不足など、デメリットも多くなかなか実行は難しいでしょう。
そんな場合、見かけ上の形状を変化させる、単に縦で使うか横で使うか分けることでも、プレイアビリティがよくなります。
グラフィックデザインにより違いを生む
先ほどまでの区別はコンポーネントデザインの範疇となります。
今回はグラフィックデザインの果たすべき役割ですので、グラフィックデザインを利用する方法を考えましょう。
グラフィックデザインを効果的に使うことで普遍的なプレイアビリティ(遊びやすさ)についてと、ルールを再現する際のプレイアビリティ(再現しやすさ)を同時に果たすことが可能です。
まず最初に、2つのカードの差を大きくする方法を考えましょう。
ロゴを固定させた上で要素を追加せずに
変更できる部分がいくつかありますね。
だいたい4つほど
- 文字の色
- 背景の色
- 文字の傾き具合
- 文字の個数
上2つが色の変更。
下2つがパターンの変更です。
裏面モノクロで作ってコストを下げる予定だったこの「FUNNY GAMES」ですが、皆様のプレイアビリティを高めて、少しでも快適に遊んでもらう為に、無い袖を振りつつ裏面もカラーにするとしましょう。
ためしに色とパターンそれぞれ1つだけ変更したものを用意してみました。
文字色を変更する
文字の傾き具合を変更する
なにか、気が付きますね。
どちらもそれぞれの要素を1つしか変更してないのにもかかわらず、変化の差は大きく違うと。
それぞれ変化の差に開きがあります。
文字の色 > 文字の傾き具合
他のパターンも含めて4種類すべてを見てみましょう。
文字の個数を変更する
背景の色を変更する
文字色を変更する
文字の傾き具合を変更する
要素を1つしか変更してないのにもかかわらず、変化の差は大きく違いますね。
ちなみにですが、文字色を変更したものカードは背景も若干色が違うんじゃないか…
と思ったりする人もいると思うのですが、これを見て下さい。
まぁ、この手の色の錯覚はインターネットにはゴロゴロ転がっているので、驚くようなことではないですね。
ということで、それぞれの変化の差を並べるとこうなるでしょう。
背景>文字色>個数>傾き
>>>
それぞれの差が何故開くのかについてはここでは語らないとして(ゲシュタルト心理学などを参考にするのが良いかもしれません)
実際に変化させてみてその差を見るのがお手軽です。
さて、この章の最初に戻るような、大きな共通点が場を支配していることを見過ごしてはいけません。
それは文字ひとつの注目度を減らすためにおこなった最初のグラフィックアプローチです。
(文字の注目度を薄める)目的
(文字をパターンとして並べひとつの文字の注目度を減らす)アプローチ
いま、僕達のいる世界は文字の注目度が減った世界だったのです。
さてこれを踏まえて文字の個数を変更して、文字の注目度を高めたものを見てみましょう
見かけ上は文字の個数を変更するしかしていないにもかかわらず、カードの差はかなり大きく見えると思います。
上の状態は要するにこう言うことだったのです。
ここに登場したのが文字を並べるというお釈迦様。
文字を並べるというお釈迦様の手のひらで背景や個数を比べていたということに気が付かなければ行けません。
グラフィックデザインの根本ルールを司る様々なお釈迦様がいるのが目をつぶると見えてくるでしょう。
すると、京都の三十三間堂のように沢山並んでいるような状態となります。(三十三間堂に並んでいるのは釈迦如来ではなく、千手菩薩ですが…)
先ほどのはこのような状況です。
このようにグラフィックデザインの根本ルールを司るお釈迦様のことを
この記事中では「如来ルール」と呼びましょう。この記事だけの特別な言葉です。
108回唱えましょう。以後出てきませんので。
さて、文字を並べない場合
BよりもAのほうが意味があるように見えます。
それは最初に考察した通りですね。
もしかするとこんなカードがあるように感じるのが自然でしょう。
これはAという文字の注目度が高くなったために、アルファベットの性質そのものが高まり他のアルファベットのパターンもあるかも知れないと思うのが自然だからです。
たとえばこれらカードがこのようなルールにもとづいて構成された裏面であれば自然だと思いませんか?
A、B、Cとそれぞれラウンドがあり、その時に使用するカードが
A、Bを並べたカードであると。
仮に単体Aを強いA、パターンのAを弱いAをします。
するとAという意味での結びつきでは
強いA>弱いA
となり、強いAに付随する弱いAという構造が作り出せると思います。
このように要素の性質を利用することでルールを分かりやすくすることが可能なのではないでしょうか。
また、弱いAのほうが強く見える、という方もいると思います。
その場合は簡単に弱いAをを弱くすれば良いでしょう。
再びこのアプローチです。
(文字の注目度を薄める)目的
(背景と文字の色の差を減らして注目度を減らす)アプローチ
先ほどよりも、強いAへの弱いAの従属性が高まったのではないでしょうか。
このようにすることで、ルールブックに記載されるべき情報を先にコンポーネントに反映させておくことで、よりプレイアビリティの高いゲームが作れるはずです。
(あっさー)