TANSANFABLOG

TANSANのブログです。

ゲームマーケット2015春に出ます

みなさん、こんにちは!

なんかイベントの事しか書いてないですが

ゲームマーケット2015春に出ます〜!

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さて、今回のおしながきです!

まずは今回の新作!Ranka [ランカ]

 

今年も限定ステッカーは豪華4枚付き。

 

ほかにも盛りだくさん。

 

ヒットマンガ在庫もうすぐで切れる。

 

ほかに持っていくもの

 

・コヨーテ

・コヨーテなどに使える便利なゴムバンド

ナゲッツ

・メイガス(委託)

・人間ゲーム

・8bit花札

・デイヴィー・ジョーンズ・ポーカー

 

という感じです!

ブースはA−31

オインクゲームズさんとBakaFire Partyさんに挟まれた緩衝地帯です〜。

 

 

遊びに来てね〜!

ランカおすすめですよ~。

 

 

 

共闘!ボドゲコロシアムのお知らせ ( および、その付属イベントボドーゲの酒場について ) 

みなさん!こんにちは!春ですね!

今回、面白そうなイベントを企画しましたので、その告知になります!

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共闘!ボドゲコロシアムです。

簡単に言うとチームで闘うボードゲームの大会です。

4月16日(木)に大阪ヒミツキチオブスクラップにて開催いたします。

優勝チームにはなんと優勝を表す印を贈呈いたしますよ!

それをつけてボードゲーム会に行くと一目置かれるかも!?

 

告知文を貼っておきますね。

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2015年4月16日(木)
open 18:30 start 19:50 close 22:00(予定)
ボードゲームを極めるための闘いがついに誕生!!
ボードゲーマーによる、ボードゲーマーのためのボードゲームの大会
ボドゲコロシアム爆誕!!!
当日発表される3つのゲームを勝ち抜き、決勝のゲームにコマを進め優勝を手にするのはどのチームか?!
集え全国のボードゲーマーたちよ!
 
 
従来のボードゲーム大会は事前に競技ゲームが決まっていました。例えば〇〇大会というように。
しかし我々は考えました。
真のボードゲーマーとは、ボードゲームがそうであるように、その瞬間その瞬間に与えられた手段と状況でベストを尽くすものであると。
そこで、大会当日までどんなゲームで戦うか分からないゲーム大会を我々運営は企画しました。
必要なのは判断力と理解力、そして研ぎ澄まされたゲーム勘
ボードゲームすべての大会、それがボドゲコロシアムです。
 
ただ、決勝に進むまでの3つのゲームについてはそれぞれヒントは差し上げましょう。
第1のゲーム「ブラフゲーム」
第2のゲーム「自分の度胸を試すゲーム」
第3のゲームクニツィア
 
この3つのゲームジャンルを見たあなたがすることは簡単です。仲間を集めるのです!
それぞれのジャンルが得意なチームを作るのです!
ボドゲコロシアムはチーム戦なのです。
それぞれ得意なジャンルを決め、三人一組のチームを作り、当日発表されたどのゲームに挑むかを決めます。
 
決勝のゲームはヒントはありません。
でも決勝まで勝ち進んだあなた達チームの力があればきっと大丈夫です。
優勝チームには優勝賞品のボードゲームも用意します。
 
それでは
第1回ボドゲコロシアムの開催をここに宣言します!!!
腕に覚えのあるみなさまのエントリーをお待ちしております。
 
当日の流れ
 
18:30  開場受付開始
           (練習タイム)大会スタートまでボードゲームで遊び、大会での
    ゲーム勘を調整しておいてください。
    ※観戦の方もここでは遊んでいただけます。
19:45 受付終了(受付に来なかったチームは負けになります)
19:50 ボドゲコロシアム開幕
    チーム3人が3つのゲームでそれぞれ闘い、その総合得点で
    決勝進出チームを決めます。    
21:00   決勝戦、チームで挑みます。
21:50 表彰
22:00   大会終了
 
料金
 
参戦 1名様 1000円
観戦 1名様  500円
 
チケット
 
3月27日(金)21:00より、当HPの申し込みフォームにてエントリー開始
当日、19時45分までに、受付でお支払いください。
 
<<申し込みフォーム>>
 
出演者
 
司会 橋口&あさと
 
実況 パトラ
解説 りじぇくたー
 
※さらにほかにも!?
 
 
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となっております!
これは面白そうなイベントですね。
 
ここから申しこみできますので、是非腕に覚えのある方はご挑戦ください!
締め切りは4月8日20時までです!お気をつけて!
 
 
 

さらに!それにともなって仲間探しのイベントもその大会の1週間前に開催!

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ボドゲコロシアムに参加する仲間を探す酒場「ボドーゲの酒場」です。

仲間探しして、その後にエントリーも出来たり、普通にボードゲームで遊んだりできるようなイベントになります!

以下告知文を貼っておきますね。

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大阪のあるところに突如としてあらわれ、ボードゲーマーたちが夜な夜な集まる酒場があるという。

その名をボドーゲの酒場。

店主ボドーゲの周りにはいつもたくさんのボードゲーマーが集まる。
ボードゲームで遊びたいだけの遊び人、ボドゲコロシアムの仲間を探すために酒場を訪ねるボドゲ戦士、ボドゲコロシアムの仲間と日々ボードゲームの特訓に励むゲーマー達、ボドゲコロシアムの情報を集めるスパイ......。

さぁ今宵かぎりの限定オープン、ボドーゲの酒場へいらっしゃい。

ボドエール(ボードゲーマーの酒)で一杯やりましょう。


ボドーゲの酒場はボードゲームで遊ぶイベントです。
その中で4月16日のボドゲコロシアムの仲間を探し、大会の出場エントリーをすることができます。
仲間探しは酒場の掲示板に張り出された情報と店主ボドーゲの紹介があります。
 

仲間探しにはお節介焼きの店主ボドーゲのサポートがあるので仲間が見つかるか不安な方もご安心ください。

もちろん、ボドゲコロシアムに参加されない方でも、普通にボードゲームで遊んでいただけます。

エントリーがまだの方はチーム探しに、エントリーがお済みの方はトレーニングに、エントリーしようか迷ってる方はどんなもんかとこの機会にぜひ!遊びに来てください。

※お酒を飲まなくても大丈夫です。


日時

4月8日 17時open

20時 ボドゲコロシアムエントリー締め切り

21時 ボドゲコロシアム出場チーム発表

参加費

1000円

当日受付時にお支払いください!

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こちらも一応参加フォームを用意しております。https://docs.google.com/forms/d/1P4KDK05xB4btecFMdaYWmCT9eGCUy2kJ8FR58GXvHEQ/viewform?c=0&w=1

 

当日飛び入り参加も大丈夫なのでぜひ遊びにきてください!

 
 
 

関西ゲームトークVol.3 漫画家・中道さんと編集・丹波さんのボードゲームとマンガにまつわる話

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みなさん、こんにちは。もうすぐゲームマーケット大阪ですが(そういうイベントが3月1日にあります)今回はその前日、2月28日の関西ゲームトークVol.3の内容紹介です。

関西ゲームトークVol.3
〜漫画家・中道さんと編集・丹波さんのボードゲームとマンガにまつわる話〜

 

早いもので、もうVol.3となりました。これもみなさまの応援のおかげです。

さて、今回のゲストはなんと現在小学館ゲッサン誌面にて放課後さいころ倶楽部を好評連載中の中道裕大さんと、その担当編集者である丹波聖泰さんのお二人をお招きして、話題のボードゲームマンガの裏側に迫っていくようなトークイベントにしたいと思います。

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時間は12時〜4時までのなんと4時間!

来ていただいた皆様は、ラジオのような感じでその場でメッセージが送れます。

匿名でもじゃんじゃん質問ができる画期的なシステムになっております!

 

では簡単に当日の予定テーマです。

 

中道さんはなぜ漫画家に?丹波さんなぜ編集者に?2人の謎に迫る!

今回のゲストのお二人がいったいどんな人なのかわからないことにはトークは始まりませんね!お二人の謎を暴くべく、色々と聞いてみましょう!一体どんな人生を歩んできたのか!?中道さんは放課後さいころ倶楽部の前にどんな作品を作っていたのか、丹波さんはいったいどんな本を編集してきたのか!?

漫画家と担当編集者どういう感じで漫画を作っているの?漫画制作の裏側にせまる!

まんが道や吼えよペン、バクマンなどでなんとなく漠然とした漫画家のイメージがあるという方も多いかと思います。でははたして実際の漫画家・中道さんの場合いったいどんなふうに漫画を作られているのか、制作の裏側を聞いてみましょう!はたして〆切間近にあえて寝たりするのか!?

編集者といえば漫画家と二人三脚で作品を作りつつ、原稿の〆切が近いので出来上がるまで後ろからプレッシャーを与えるみたいななんとなく漠然としたイメージがあるという方も多いかと思います。では実際の編集者・丹波さんとはいったいどんなことをしているのか、そして丹波さんはどんな編集者なのか、ゲッサンの編集部はどんな感じなのか!編集の裏側を聞けるだけ聞いてみましょう!

放課後さいころ倶楽部のココが気になる!

女子高生がボードゲームを遊ぶ漫画という珍しいテーマで連載中の放課後さいころ倶楽部ですが、他の漫画にはない特徴が沢山あります。

そこで、放課後さいころ倶楽部を読んで気になること、この際だからすべて聞いてみましょう!あの詳細なボードゲームイラストはどうやって作っているのか、あの2人の関係はいったいなんなのか、なぜこのキャラはここでこんなことを言ったのか、などなど。これからどんなゲームを出そうと思っているのか、ミドリたちはゲームマーケットに出ることになるのか?さらに勝手に今後の展開をみんなで考えたりもしようかとおもいます。

とにかく、放課後さいころ倶楽部を片手に、映画のオーディオコメンタリーのように、見て頂けるような、放課後さいころ倶楽部がもっと好きなるようなトークイベントを目指します。

放課後さいころ倶楽部推しキャラ、アヤ派、ミキ派、ミドリ派三つ巴の戦い。

まさか作者の前で皆様からのお便りを元に3人のヒロイン、アヤ、ミキ、ミドリ。みんなはいったい誰推しなのか、皆様のご意見をお聞きしたいと思います。

そして、急な登場、第四のヒロイン、エミーリア、その登場の謎にも迫ります!

他にも

休憩ゲームタイム

中道さんのサイン会

も予定しておりますので、ぜひ遊びに来てくださいね。

 

当日は参考図書にするために、「放課後さいころ倶楽部」を全4巻お持ちいただくのが良いかと思います。しかもなんと、お持ちいただいた放課後さいころ倶楽部に中道さんがサインも書いてくださるサイン会も開催予定です。

もちろん、放課後さいころ倶楽部を持ってこずとも大丈夫です。スライドで該当箇所を表示しながら進めます。あくまで持ってきて頂くとさらに自由度が広がるという感じです。

そしてもちろん、放課後さいころ倶楽部を読んだことが無い方にも配慮しつつすすめさせていただきます、がしかし、イベントの性質上ネタバレは避けられません。

これから読もうかなと思っている方はその点だけお気をつけ下さい!

また、単行本派の皆様への配慮として、出来る限りネタバレは単行本の内容までにとどめておこうかなと思っております。

 

まだお席ありますので、ぜひお越しください!4時ごろには終わりますので、そのまま当日のゲーム会に顔をだすことも可能かと思います。

 

そして、先日告知ツイキャスを致しました、これもご参考にしてください。

中道さんもいろいろ話してくださる心意気のようです!

 

と、いうことで、ゲームマーケット前ですが宜しくお願い致します!

 

 

以下、ロフトプラスワンウエストさんのサイトの転記です。

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http://www.loft-prj.co.jp/schedule/west/30615

関西ゲームトークVol.3
〜漫画家・中道さんと編集・丹波さんのボードゲームとマンガにまつわる話〜

OPEN 11:00 / START 12:00

前売¥1,500 / 当日¥2,000(共に飲食代別)※要1オーダー500円以上
前売券はイープラス、ロフトプラスワンウエスト店頭&電話予約にて1/24(土)発売開始!
イープラス:http://sort.eplus.jp/sys/T1U14P0010843P006001P002147361P0030001
※ご入場はイープラス→店頭電話予約→当日の順となります。
電話→ 06-6211-5592(16時~24時)

【ゲスト】
中道裕大(漫画家)
丹波聖泰(小学館 ゲッサン編集部)

【司会】
タンサンあさと(TANSANFABRIK)

 

ゲッサン小学館)」誌面にてボードゲームマンガ「放課後さいころ倶楽部」を現在、好評連載中の中道裕大さんが、ゲームマーケット大阪に合わせ関西ゲームトークに登壇!
ここでしか聞けない「放課後さいころ倶楽部」の裏側でどんなことを考えていたのかなどをお聞きしちゃいましょう!
さらに、編集部の丹波聖泰さんにも登壇していただき編集者目線からのあんなことやこんなこともお聞きしちゃいましょう!
放課後さいころ倶楽部」好きはもちろんとして、ボードゲーム好きの人も、マンガ好きの人も楽しんでもらえるトークイベントです。中道先生のサイン会も!
会場から匿名のお便りが出せる「関西ゲームトークトークシステム」は今回も健在!
みなさんのメッセージで、会場を盛り上げ、中道先生、丹波さんにいろいろ聞いちゃいましょう!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

  

コヨーテの発売!10つのココが変更ポイント!

みなさま、こんにちは。

新年一発目の新作ゲームのご紹介です。

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スパルタコ・アルベルタレッリさんのゲーム、コヨーテ。

スパルタコさんは他にファブフィブの作者でもあります。

 

コヨーテはインディアン・ポーカーのようにカードをおでこにつけて持ちます。

当然自分のカードの数字は見えません。

その状態で、場全体の数字の合計を足した数を順番に宣言していくゲームです。

自分のおでこの数字が何かを慎重に探っていくゲームです。

カードの中にはマイナスだったり、X2だったりと番狂わせのカードがたくさんあります。それらを他の皆の宣言から推測していくゲームです。

そして、自分の前の人の宣言した数字がすでに場の数よりも大きいと思えば、自分の番に場の数を宣言するのではなく、その「コヨーテ!」と宣言して、全体の数字を数えます。その時、自分の前の人の宣言した数字が全体の数よりもオーバーしていたら、前の人は命を1つ失います。3回命を失ったらゲームから脱落します。最後まで生き残った人が勝ちです。だいたいこんな感じのゲームです。

 

さて、このコヨーテですが、実は昔に出たコヨーテのリメイクになります。

なので、今回はリメイク元のコヨーテに比べてどう変化したのか?というのを皆様にお伝えしようと思います。

今回の主役は不思議な生き物コヨーテ!

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今回の新しいコヨーテでは、この不思議な生き物コヨーテの数を数えるというのがテーマになっています。

このコヨーテは動物のコヨーテではなく、インディアンの神話などにみられる、神格化されたコヨーテをモチーフにしています。

 

箱が小さくなって持ち運びしやすい!

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コヨーテは皆でわいわい遊ぶのに持ってこいだったのに、少し箱のサイズが大きかったのが不満でした。

そこで、今回はのコヨーテは一般的なカードゲームの小箱サイズにして持ち運びしやすくしています。

 

遊べる人数を増やしました!

今までのコヨーテは2〜6人用ゲームだったのですが、もっとたくさんで遊んだほうが面白いということから、2〜10人用ゲームとして復活!

なんと4人も多く遊べるようになりました!

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お値段もお手頃にしました!

今回のコヨーテの販売元であるニューゲームズオーダーさんの企業努力によってなんといままでのコヨーテよりもお安くなっております!

申し訳ございませんが旧版のコヨーテにはあったバンダナは今回付きません。

ただ、そこもいずれフォローできればとおもっております。

 

裏面がサマリーになってる!

コヨーテは全体にどんな種類のカードがあるのかわかれば、さらに面白くなるゲームだと思うのですが、初めて遊ぶ人にはすぐに覚えられません。

そこで!もっとも身近なカードの裏面に大胆にもサマリーを乗せることにしました!

これなら、自分のおでこからちょっと離すだけでサマリーが見えますね!

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もちろん自分の数字をうっかり見てしまうこともありません。

 

ライフを表示がカード1枚に!

今までのコヨーテはチップを3つ貯めるとゲームから脱落でした。

ただ、チップは色んな所で遊んでもらうには少し不便でした。

そこで、スッキリあそんでもらえるようにライフの表現をひとり1枚のカードで出来るようにしました!

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本来なら負けると命が取られるんですが、2回だけは身代わりの人形を使って逃れられるというようなイメージに変更しています。

これでは人形の心臓2個と自分の心臓の合計3ライフを表現しています。

身代わり人形を失うと、最後は自分の身ひとつになるということで、よりドキドキしたプレイが楽しんでいただけると思います。

机がなくてもあそべる!かもしれない

使うカードが数字カード1枚、ライフカード1枚になったのでもっておきやすいですね。

上手にやれば机なしでも遊べるかもしれません!(山札をどうするかなどの工夫はいると思いますが…それだけですね!)

なので、ディズニーランドの待ち時間なんかで遊んでもらえるかもしれないです!

 

 

数字カードもわかりやすく!

いままでのカードは少しわかりにくい場合がありました。

そこで、数字を見やすく、効果がわかりやすいように色分けしております!

数を数えるだけのコヨーテのカードはコヨーテの絵だけになっています。

赤くなるほど数が多くなります。

すごい効果のカードは黄色、マイナスカードは青という風に色でも分かりやすいように目指しています。それぞれの構成についてはカード裏をご覧ください。

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特殊能力カードもわかりやすく!

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追加ルールで使う、特殊能力を表したカードも従来よりも分かりやすくなってます!

お面のモチーフ、何か分かりますか?

初回限定オマケ付き!

詳しいことは後ほどですが、なにやら冊子がオマケで付いてくるらしいです。

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特にゲームに使える何かというわけではありません!

完全なグッズです。

 

 

ということで、コヨーテをぜひよろしくお願いします!

 

ちなみにですが、ファブフィブ、ナゲッツと同じ世界の話、同じキャラが登場します!

ファブフィブ、ナゲッツを持ってる方は探してみてくださいね!

 

 追記

 

コヨーテで使えるバンド作りました。

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ここから買えます→  

shop.tansan.co

 

 

 

(TANSANFABRIK)

 

 

 

 

 

あけましておめでとうございます。

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あけましておめでとうございます。

昨年は沢山の制作物にかかわらせていただきました。

皆様に楽しんでいただけるものを作れていれば幸いです。

今年もより一層の精進を重ね、良いものを沢山作りたいとおもっております。

どうぞ何卒よろしくお願い致します。

 

2015年 元旦

タンサンアンドカンパニー

 

 

 

 

ちなみに、今年早々、新しい発表を致しますので、お楽しみに〜!

 

よろしくお願い致します。

 

 

(TANSANFABRIK)

 

 

 

 

ボードゲームのグラフィックデザインが果たすべき3つ役割とその効果的な利用法について 後編

この記事は、Board Game Design Advent Calendar 2014 の16日目の記事の後編として書かれました。前編はコチラ→http://tansan.hatenablog.jp/entries/2014/12/16

 

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皆様、こんにちは、TANSANFABRIKのあさとです。

 

前回のあらすじ

オッス!みんな。これはボードゲームのグラフィックを利用して、目的を達成させるためのアプローチについて色々と考えてみる記事だ!

前編ではルールデザイナーが設定したゴーストルール(ルールに記載されないがルールを構成している要素)に気を配っておかないといけない。もしルールデザイナーとグラフィックデザイナーの目指す方向が違うと、思ってたんとなんか違うゲームになってしまう!ルールの内容は一緒なのに!

がしかし、それは良かったり悪かったりと時と場合による。良い方に転がったらそのままそっちに転がっていくのも悪くない!けどそれをある程度コントロール出来るのがいいに決っている!運命は自分で切り開くのだ!

 

 

4章、プレイアビリティを向上させる役割について

さて、それでは具体的な話になる前に、3章で起きたゴーストルールの変化をふせぐにはどうすればいいか、やることは簡単です。

ルールデザイナーの用意したゲームを注意深く遊んでみることです。もしかして、ここはゴーストなのか…と思ったらルールデザイナーに聞くのです。ここはゴーストルールですよね?と。
もしくは、言われたままに作るというのも有りですね。

 

さて、コミュニケーションを取るなどして、ゴーストルールの存在を確認できたとします。ルールデザイナーが無意識にゴーストルールを作っている場合もあります。

そして、そのゴーストルールがテストプレイ用に反映されている場合もあるでしょうし、ルールデザイナーの意図が上手に反映できていない場合もあるでしょう。

そこをなんとかする、これがグラフィックデザインの醍醐味ですね。

 

この章はゴーストルールに触れる前に、プレイアビリティという言葉を通して、普遍的なプレイアビリティ(遊びやすさ)についてと、ルールを再現する際のプレイアビリティ(再現しやすさ)についてを具体例を交えつつ考察して行きたいと思います。

 

物理、心理、擬態を使用したプレイアビリティについて

まず、ルールデザイナーの書いたルールテキストに記載されている情報を分かりやすく伝えるためのグラフィックデザインについてです。

ゴーストルールのアプローチに心血を注ぐばかりにそもそもルールテキストに書いてあり、誰しもに明白なルールの再現をなおざりにしてしまっていては意味がありません。

普遍的なプレイアビリティ(遊びやすさ)について具体例をだしつつ進めましょう。

ここでは3つのプレイアビリティを向上させる効果をみてみましょう。

  • 物理
  • 心理
  • 擬態

 

ひとまず、とある別々の意味を持ったAというカードとBというカードが登場しました。

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シンプルですね。

ですが、一体なんなのかわかりません。

ルールテキストにはこのカードが何なのか書いてると思いますが、ルールテキストを確認するまではなんだか分からないカードよりも、ルールテキストを確認する前になんだか分かるカードのほうがプレイアビリティは良いと言えますね。

 

 

 

 ではこのようにしてみましょう。

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これはカードの裏面なのかな…?と思った方もいると思います。

その通りです。

 

ここでのアプローチは2つあります。

裏面に見えるように)目的

よくある裏面っぽい連続パターンを真似てみる)アプローチ

このアプローチは擬態の効果を使用しています。

同じ目的を持ったものに似せるだけなので手軽に実行できるアプローチだと思います。

 

 

もう一つは

文字の注目度を薄める)目的

文字をパターンとして並べひとつの文字の注目度を減らす)アプローチ

カードは両面あるうちの注目度の高いほうの面を裏面と呼ぶことが一般的かと思います。

ですので、注目度を下げるようなアプローチをすれば裏面と認識してもらいやすくなるでしょう。

 

このアプローチでは

AやBという文字がポツンとあり目立ちすぎている、何かしら意味を持ったカードではないか?と考えてしまわないようにしています。

人は要素からなる一連のリズム感のある情報をひとつのパターンとして認識する傾向が強いです。

 

これは心理の効果を利用したアプローチになります。

なにかしらの人間の心理を利用するので簡単ではないですが、ボードゲームにおいては最も多用するべきでしょう。

 

Aを並べることによってAという文字そのものへの注目度は下がるでしょう。

また、Aの文字に対する注目度を下げる為に、文字として機能する場合の正位置ではない斜め位置にするというアプローチもしています。

さて、アプローチとして擬態を使用したつもりでしたが、実は擬態先であるところのよくある裏面もどうやら注目度をさげるアプローチを利用しているのではないかと気がつくひとは気がつきます。

このように何かの真似するという行為は、すでに効果的なアプローチを簡単に取り入れることが出来て良いですね。

 

パクることの有効性に関しては17日の記事パクってゲームを作る方法と実践 - ペンとサイコロ -pen and dice- BLOGにルールデザインの形で紹介されています。(16日の記事が17日の記事を引用するのはおかしな話ですが…)

 

さて、注目度を下げるアプローチが有効であるとわかりました。

まだまだ裏面感を感じない人もいると思いますので、さらにアプローチをつかって注目度を下げていきましょう。

まだ現在のものだと、背景と文字の色の差が激しいので文字が目立って見えますね。

そこで色の差を減らします。

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文字の注目度を薄める)目的

背景と文字の色の差を減らして注目度を減らす)アプローチ

 

ぐっと裏面感がましたかと思います。

 

 

うーんまだまだ目立ってる!

いっそこうしましょう。

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裏面感がましたでしょうか?

今度は文字の注目度が下がりすぎて、文字がそもそも何か意味を持っているのかすらわからなくなってしまいました。

薄すぎてブランクカードのようにも見えます。

文字の注目度を薄める)目的

背景と文字の色の差を減らして注目度を減らす)アプローチ

なのですが、そもそも本来AとBと文字によって区別されていたカードのはずですが

いつの間にか文字情報が減りすぎてそれぞれの区別が難しくなってしまいました。 

AとBはわかるようにする)目的

が抜け落ちています。

これでは困ります。

 

 ということは、いますべきグラフィックデザインでは

裏なのか表なのかを分かりやすくするアプローチと同時に

AとBは区別出来るようなアプローチをしれなけばいけないのです。

文字の注目度を薄める)しかしAとBはわかるようにする目的

2つの目的が、お互いにジレンマっぽい!

なので、とりあえず、ひとつもどりましょう。command+zです。

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さて、2つの目的を同時に解決するためにはどうすべきでしょうか?

任天堂の宮本さんは言いました。アイデアとは複数の問題を一気に解決するものであると。いいアイデアが必要ですね。

 

 

そこでいいことを考えました。

AやBの前にもっと目立つものを配置して相対的にAとBの存在感薄めるのはどうでしょう。

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文字の注目度を薄めるしかしAとBはわかるようにする目的

文字より目立つものを前において相対的に文字の注目度を減らす)アプローチ

 

 

前編に出てきたハリネズミくんの再登場です。

ただ、こうなるとハリネズミくんが目立ちすぎているために、ハリネズミくんが意味ありげに見え過ぎますね。(名前が分からないから気になるかもしれません)

 

そこで、ボードゲーム中に存在する普遍的なものを利用するという解決法がよいでしょう。(ハリネズミくんがボードゲーム中では普遍的なのであれば問題ないですケド)

 

 

ボードゲーム中に存在する普遍的なものとは何でしょう。

簡単なのはロゴです。ロゴを配置しましょう。

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みなさんはこのゲームのタイトルが「FUNNY GAMES」であることを知らないためにこれでも目立っている気がするのはしかたありません。

このゲームに含まれるものはすべて「FUNNY GAMES」であるはずなので、「FUNNY GAMES」とは何か?と疑問に持つことは少ないと言えます。

 

ですがここでも注意が必要です。

ボードゲーム複数の人と遊ぶので、その中にはなんとなく一緒に遊んでいるけど、ゲームのタイトル知らないよ……という人がいる場合も少ないくないです。

なので、そんな人にも、あ、このFUNNY GAMES」ってゲームのタイトルかな…と思っていただけるようにロゴはロゴっぽいと思わせるような見た目であることが重要だと言えます。(ロゴの話はまた今度…)

 

 

 

 

ロゴが乗るといっきに裏面っぽくなりますね。

それもそのはず、カードの裏面の擬態として一般的でオーソドックスな手法がロゴを乗せるというアプローチだと思います。幅広い人が裏面だと思っていただけるでしょう。

FUNNY GAMES」ではロゴが無い状態のほうが好きでしたけどね…)

 

さて、これで、ほどほどな裏面が出来たので完成としましょうか。

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いえ、待ってください。

 

 

 

実はこのFUNNY GAMESAとBのカードは別々の使い道があるので、混ぜて使うことはありません。

そして、AもBもそれぞれ何枚か用意されていたのです。

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親切な人が別々のカードと気が付かずに混ぜてしまったら、もしくは箱のなかで混ざってしまっていたら……どうでしょう。

 

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困りますね。

 

 

カードの区別を促すグラフィックデザイン

 

ゲームが始まる前に、カードを分ける必要がある場合はその手間を減らす工夫が必要です。それがプレイアビリティ(遊びやすさ)につながります。

まだ、注意しなければいけないことがあったとは!

 

考えなければいけないことが多いですね。

混ざることへの対策としては2つの目的でアプローチが出来るかもしれません。

  • 誰かが意図的に混ぜようと思わないようにする。
  • たとえ混ざってしまっても、分けるのが簡単

 

まず、親切な人が間違って混ぜてしまわないようにしましょう。

このような時にもっとも効果的な手段は物理的制限を利用することです 。

 デザインの分野ではアフォーダンスと呼んだりもしますね。

たとえばAとBの形がお互いに混ざりにくい形をしていれば良いでしょう。

 

カードの次元を変えてみる

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 Aのカードの厚みがほどんど無視できるものと考え、2次元に近いとすれば、Bのカードをより3次元的にすることで強力な混ざり防止機能を持ちます。

次元の隔たりが大変に大きいことは、皆様も心当たりがあるかもしれません。

ただそんなことを言っても、3次元のBのカードは混ぜるのは面倒です(カードとすら言えないでしょう)

 

カードのサイズを変える

ボードゲームで効果的なのがサイズや平面的な形状を変更するアプローチです。

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混ぜやすさと分けやすさを考えるとこのようにサイズや平面的な形状を変更するのが最も望ましいと考えられます。

上のカードを混ぜようとはおそらく思わないでしょう。

このアプローチは制作コスト、カードによって載せられる情報量の違い、スリーブなどのボードゲームサプライの不足など、デメリットも多くなかなか実行は難しいでしょう。

そんな場合、見かけ上の形状を変化させる、単に縦で使うか横で使うか分けることでも、プレイアビリティがよくなります。

 

グラフィックデザインにより違いを生む

先ほどまでの区別はコンポーネントデザインの範疇となります。

今回はグラフィックデザインの果たすべき役割ですので、グラフィックデザインを利用する方法を考えましょう。

グラフィックデザインを効果的に使うことで普遍的なプレイアビリティ(遊びやすさ)についてと、ルールを再現する際のプレイアビリティ(再現しやすさ)を同時に果たすことが可能です。

 

 

まず最初に、2つのカードの差を大きくする方法を考えましょう。

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ロゴを固定させた上で要素を追加せずに

変更できる部分がいくつかありますね。

 

だいたい4つほど

  • 文字の色
  • 背景の色
  • 文字の傾き具合
  • 文字の個数

 

上2つが色の変更

下2つがパターンの変更です。

 

 

裏面モノクロで作ってコストを下げる予定だったこのFUNNY GAMESですが、皆様のプレイアビリティを高めて、少しでも快適に遊んでもらう為に、無い袖を振りつつ裏面もカラーにするとしましょう。

 

 

 

 

ためしに色とパターンそれぞれ1つだけ変更したものを用意してみました。

 

文字色を変更する

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文字の傾き具合を変更する

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なにか、気が付きますね。

どちらもそれぞれの要素を1つしか変更してないのにもかかわらず、変化の差は大きく違うと。

それぞれ変化の差に開きがあります。

 

文字の色 > 文字の傾き具合

 

他のパターンも含めて4種類すべてを見てみましょう。

 

文字の個数を変更する
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背景の色を変更する

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文字色を変更する

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文字の傾き具合を変更する

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要素を1つしか変更してないのにもかかわらず、変化の差は大きく違いますね。

 

ちなみにですが、文字色を変更したものカードは背景も若干色が違うんじゃないか…

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と思ったりする人もいると思うのですが、これを見て下さい。

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まぁ、この手の色の錯覚はインターネットにはゴロゴロ転がっているので、驚くようなことではないですね。

 

 

ということで、それぞれの変化の差を並べるとこうなるでしょう。

 

背景>文字色>個数>傾き

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それぞれの差が何故開くのかについてはここでは語らないとして(ゲシュタルト心理学などを参考にするのが良いかもしれません)

 

実際に変化させてみてその差を見るのがお手軽です。

 

さて、この章の最初に戻るような、大きな共通点が場を支配していることを見過ごしてはいけません。

それは文字ひとつの注目度を減らすためにおこなった最初のグラフィックアプローチです。

 

 

文字の注目度を薄める)目的

文字をパターンとして並べひとつの文字の注目度を減らす)アプローチ

 

いま、僕達のいる世界は文字の注目度が減った世界だったのです。

 

 

さてこれを踏まえて文字の個数を変更して、文字の注目度を高めたものを見てみましょう

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見かけ上は文字の個数を変更するしかしていないにもかかわらず、カードの差はかなり大きく見えると思います。

 

 

上の状態は要するにこう言うことだったのです。

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ここに登場したのが文字を並べるというお釈迦様。

文字を並べるというお釈迦様の手のひらで背景や個数を比べていたということに気が付かなければ行けません。

 


グラフィックデザインの根本ルールを司る様々なお釈迦様がいるのが目をつぶると見えてくるでしょう。

すると、京都の三十三間堂のように沢山並んでいるような状態となります。(三十三間堂に並んでいるのは釈迦如来ではなく、千手菩薩ですが…)

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先ほどのはこのような状況です。

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このようにグラフィックデザインの根本ルールを司るお釈迦様のことを

この記事中では「如来ルール」と呼びましょう。この記事だけの特別な言葉です。

108回唱えましょう。以後出てきませんので。

 

 

 さて、文字を並べない場合

 

BよりもAのほうが意味があるように見えます。

それは最初に考察した通りですね。

もしかするとこんなカードがあるように感じるのが自然でしょう。

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これはAという文字の注目度が高くなったために、アルファベットの性質そのものが高まり他のアルファベットのパターンもあるかも知れないと思うのが自然だからです。

 

 

 

たとえばこれらカードがこのようなルールにもとづいて構成された裏面であれば自然だと思いませんか?

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A、B、Cとそれぞれラウンドがあり、その時に使用するカードが

A、Bを並べたカードであると。

 

仮に単体Aを強いA、パターンのAを弱いAをします。

するとAという意味での結びつきでは

強いA>弱いA

となり、強いAに付随する弱いAという構造が作り出せると思います。

 

 

このように要素の性質を利用することでルールを分かりやすくすることが可能なのではないでしょうか。

 

また、弱いAのほうが強く見える、という方もいると思います。

その場合は簡単に弱いAをを弱くすれば良いでしょう。

再びこのアプローチです。

文字の注目度を薄める)目的

背景と文字の色の差を減らして注目度を減らす)アプローチ

 

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先ほどよりも、強いAへの弱いAの従属性が高まったのではないでしょうか。

このようにすることで、ルールブックに記載されるべき情報を先にコンポーネントに反映させておくことで、よりプレイアビリティの高いゲームが作れるはずです。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

(あっさー) 

 

 

ボードゲームのグラフィックデザインが果たすべき3つ役割とその効果的な利用法について

この記事は、Board Game Design Advent Calendar 2014 の16日目の記事として書かれました。
なんだそれはという方はこちらの概要を御覧ください→http://www.adventar.org/calendars/447

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皆様、こんにちは、TANSANFABRIKのあさとです。

ボードゲーム関係の仕事を生業としております。

活動としてはサイトを見ていただくのが早いかと思います。

http://www.tansan.co

 

ボードゲームグラフィックデザインをやらせていただくことが多いです。
そこで今回は「ボードゲームグラフィックデザインが果たすべき3つ役割とその効果的な利用法について」の記事を書きたいと思います。


1章、はじめに

 

まず、記事中でグラフィックデザインという言葉を多用しますが、これがボードゲームのなにを示しているかを定義しましょう。

めんどうであれば1章は飛ばして頂いても良いでしょう。

 

ボードゲームには3つの要素があります。

グラフィックデザインについて書くつもりなのにグラフィックデザインが分かれて存在しますね。

そもそも、これやと5つの要素やん、どないやねん。と思うかも知れませんがもう少し待って下さい。

今回の主題は「デザイン」という行為についてです。
「デザイン」という言葉はとらえどころのない言葉です。人によって捉え方が異なります。
最初にこの言葉を定義をしておかなければ、記事がふわふわしたものになってしまいます。

そこで「デザイン」という言葉を今回の記事中においては「目的を達成させるためのアプローチ」と定義することに致します。僕はそのように考えております。

ここでアプローチと言う言葉を使用しているのは、手段方法といった言葉に比べ、柔らかく角が立ちにくい気がするからです。

では先に進みましょう。

 

さて、ボードゲーム3つの要素のそれぞれをこのように定義します。

・ルール(遊びの仕組み
・イラストレーション/グラフィック/コンポーネント遊びの装置
・デザイン(目的を達成させるためのアプローチ

3つの要素とは、仕組み、装置、アプローチです。

「仕組みを装置で再現するためにどうやってアプローチするか」が詰まったものがボードゲームであるとしましょう。※今回だけね。

 

この記事中で「ルールデザイン」という言葉が出てきた場合、上記のルール+デザインのことを示しています。そしてアプローチを考えた人をこの記事ではデザイナーと呼びます。

ルールデザインとは例えばこうなります。

考えた遊びの仕組みを他の人に遊んでもらうために)目的

容易な言葉を使用してルールを書く)アプローチ

 

 

となります。

目的のアプローチをどうするかは人によって違います。

文字にルールを書くことに限らないわけです。

考えた遊びの仕組みを他の人に遊んでもらうために)目的

ルールを説明した映像を見せる)アプローチ 

でも良いですね。

 

目的を達成するために、様々なアプローチからメリットデメリットを考慮しつつ、最善と考えるものを選択する。
この行為がデザインとなります。

目的を達成するためにアプローチするのがデザインです。

すると目的を達成できたアプローチがいいデザイン達成できなかったアプローチがうまくいかなかったデザインとなります。

目的を達成できたかできなかったかは、遊んだ人の数だけ答えがあるので答え合わせはなかなか難しいです。

より多くの人へのアプローチを成功させることが出来たならいいデザインだったとしましょう。

ではグラフィックデザインについてです。
先ほど3つの要素では、イラストレーション/グラフィック/コンポーネントとひとまとまりになっておりました。

それぞれがこの記事中で何を指しているのか、これも定義していきましょう。


イラストレーションとはざっくり絵のテイストことを今回は指します。犬をどのように描くのか、その行為を今回に限り、イラストレーションとまとめます。本来の意味とはかけ離れているでしょう。お許し下さい。

イラストレーターの方が絵のテイストだけを考えているというようなことを主張したい意図は全くありませんので誤解しないでください。


コンポーネントはざっくりボードゲームを構成する3次元的な紙や木やプラスチックなどを3次元的に加工したもの状態のもの、ボードやチップ、カード、タイルなどの媒体そのものを指しています。


そしてグラフィックとはイラストレーションコンポーネントではない、その他すべてを指しています。※すべてあくまでこの記事中では!
グラフィックにはロゴデザインタイポグラフィレイアウトなどなど、様々な物が含まれます。
色や図形のような要素を意図によって配置したものの総称としましょう。


そしてこれらすべての言葉に今回の記事中ではデザインという言葉が付きます。


イラストレーションデザイン(変な言葉ですが…)、グラフィックデザインコンポーネントデザインとなります。


そしてグラフィックはその他いろいろと定義したので、イラストレーションやコンポーネントと明確な線引ができません。特にイラストレーションとグラフィックの線引は大変に曖昧です。

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ちょうどこのような感じです。

コンポーネントとグラフィックにはちょっとだけ線引がありそうですね

 

今後もイラストレーション/グラフィック/コンポーネントが登場しますが、具体例を出しながら進みますので、ここではそういうものねくらいで大丈夫です。
定義が済んだので、本題に進みましょう。


2章、ボードゲームにおいてグラフィックデザインの果たすべき3つの役割について

ではグラフィックデザインの話です。

先ほどの定義に従えば、目的を達成するためのアプローチにグラフィックという装置を使用することが、グラフィックデザインとなります。

 

ボードゲームにおいてグラフィックデザインはどんな役割を果たすのでしょうか。
僕は3つあると考えます。むりくり3つに当てはめてるだけかもしれません。

  • ゲームのルールを構成する役割
  • プレイアビリティを向上させる役割
  • ゲームを演出する役割

この三本立てです。長くなりそうですね。

興味のあるトピックスだけ読んでいただいても構いません。
上から順番に読んで頂くと今回の意図がわかりやすいと思います。


そして、全編通して
デザイン(目的を達成させるためのアプローチ)が繰り返し登場します。
今回のキモです。
どんな目的を達成するために、どんなグラフィックのアプローチがあるのか、というのを具体例を交えながらずっとしゃべる感じです。

そうすることで、今後皆様がグラフィックデザインについての思いを巡らしていただき

「このアプローチはいいアプローチだな」「このアプローチはイマイチだな」

というのを考えていただくことで、微力ながらもこれからのボードゲームの発展に役立てばと考えております。


また、ルールのアプローチについては、他の方の記事を読んで頂くのが良いでしょう。

 

 

3章、ルールを構成する役割について

この記事を読んでいる皆様は、ゲームを作ったことがある人が多いでしょう。
新しいゲームのルールを思いついた時にテストプレイをすると思います。そのためにとりあえず仮に遊べるようなテストプレイ用カードを作ります。

テストプレイ用カードはこの後にちゃんとしたカードに作るための設計図となります。

その時にカードに記載される情報がこの章の内容にあたります。

例えばこんな感じです。

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カードから読み取れる情報としては

・右上に3と書いてある。

・ロボットらしきものが描いてある。

・黒い丸が2個あるように見える。

・一番下に1$と書いてある。

 

この時のルールデザインは

遊びの仕組みをカードで遊んでもらうために)目的

必要な情報を漏れ無くカードに記載する)アプローチ

となりますね。

重要なのはここで、カードに描かれたロボットの絵の必要性や絵はロボットである必要があるのか1$の$は必要なのかについて考えることです。

そしてなぜロボットなのか、なぜ$なのかをルールデザイナーもグラフィックデザイナーも考える必要があるのです。

 

どういうことかというと、ルールデザインでは一般的にルールをテキストとして表現するアプローチを使用します。ですがそのルールテキストにテキストとしては存在しないが、ルールとして作用する要素がテストプレイのカードに含まれる場合があります。

これをこの記事中では「ゴーストルール」と呼びましょう。この記事だけの特別な言葉です。3回唱えましょう。

文字として存在しないが遊びの仕組みとして存在している、それがゴーストルール」です。

テストプレイには存在したゴーストが実際に完成してみたらいなくなっていた、となるのは避けなければなりません。

 

ゴーストルール

そもそもゴーストルールとはどういうものか

極端な例を出すことで説明しましょう。

ここに和菓子で出来た食べられる2人用ゲームがあるとします。

ゲームの内容は簡単で、例えば3目並べのように3つ並んで自分が食べることができれば勝ちというものだとします。

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このゲームにはルールテキストだけでは表現できないコンポーネントだけに含まれるゴーストルールが存在します。それは味です。

ゲームデザイナーはこういう遊びの仕組みを考えていました。

「勝負に勝つか食べたい味の和菓子を食べるか、もしくはそのどちらも手に入れられないかというジレンマを楽しんでほしい、そしてこのゲームは遊ぶ相手の違いによって味への興味が変わるこれは非常にリプレイ性の高いゲーム(かもしれない)であると」

そして、そのゲームのプレーヤーは考えます。

「相手はいちごの和菓子には手を付けないかも知れない……(つづく)」

このゲームは今回の趣旨とは全然関係ないかもしれないですが、 ここでいう和菓子の味というのがゴーストルールとなります。

ゴーストルールであるところの味がまったく存在しなければ一見ルールテキストで表現されたようなゲームは再現できるかもしれませんが、遊びとしてはまったく性質が代わってしまっているでしょう。

「りんごを食べます」というだけで全く同質な無味無臭のなにかを食べるゲームだとすれば、ゲームデザイナーの再現したかった「食べたい味の和菓子を食べるか」を再現できていないということです。

上の具体例で、余計に意味不明になった方もいるかもしれません。

僕が伝えたいのは「りんごと書いてある食べ物の設計図があり、その中身もりんご味である、という設計に気が付かなかったばかりに実際に出来たものに味が無かった」というのは困るから気をつけなければいけないよね、という話です。

 

優先順位について

この章の「ルールを構成する役割」がグラフィックデザインでは優先されなければなりません。先ほどのゴーストルールもそうですが、気をつけなければ行けません。

プレイアビリティ(遊びやすさ)を上げるためにルールを構成する役割を削ってしまうことによってルールの再現が困難になる場合について考えていきましょう。


例えば、ドブル(Spot It!)のような絵合わせゲームのテストプレイ版があるとします。

とあるルールデザイナーが作りました。
彼はルールテキストを書き、そしてこのようなカードを設計しました。

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ここで注目していただきたいのは黄色のよくわからない生物?についてです。(まんまSpot It!ですが関係ありません…)


このゲームを作ったルールデザイナーの意図した遊びの仕組みはこうです。

「2枚のカードに共通する絵をいち早く探してその絵の名前を叫ぶ行為はすんなりと出来ないので出来た時、嬉しい。難しければ難しい程、嬉しいとは思うが、そうなると今度は時間がかかりすぎてしまうだろう。そこで、時間と嬉しさのバランスを調整した結果、絵が6こあるのがちょうどいいのではないかと考えた。ただとはいっても、6個でなるべく難しくしたい。だからわざと向きやサイズをバラバラに配置している。上下がわかりにくいように円形にもした。これで絵が現れるときの向きがランダムになり絵を探す難しさも増した(リプレイ性も上がるだろう)。さらに、たまに名前がわかりにくいものが出てくることで、さらに絵合わせの混乱を狙っている。見つけてもとっさに叫べない苦しみを乗り越えられた嬉しさを演出しているのだ。」


ルールを構成するための設計としてのグラフィックデザインとしては完璧ですね。(ヒイラギとベルが2個あるみたいだけど…)

 

さぁ、グラフィックデザインです。グラフィックデザイナーはこう考えるかもしれません。
「プレイアビリティを良くするためにはあの黄色のよくわからないヤツは邪魔だな……。だってあの黄色のよくわからないヤツの名前なんて誰もしらない。それよりもだれでも知ってる絵のほうが遊びやすいに違いない」

 

名前がわからない絵を呼ぶことは難しいので、名前がわかる絵にするために)目的

名前がわからない絵をサンタクロースに変更する)アプローチ

 

するとこうなりました。

これはプレイアビリティが向上していると言えるんじゃないでしょうか。ルールを構成する役割の一端をになっていた黄色のよくわからないヤツは消え失せました。

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これは一見イラストレーションの問題のように思いますが、上の定義だとイラストレーションとは絵のテイストのこととなります。

よくわからないヤツをサンタクロースに変更するというのはテイストの範疇をこえていますのでグラフィックデザインとなります。

また、もしかするとわかりにくい絵を省いただけなのか、移動しただけなのかもしれません。
絵の選択やレイアウトを変える行為グラフィックデザインの領域であると言えます。

 

さらにプレイヤーひとりのプレイアビリティをあげるために
もしかするとちゃんと並べてしまうかもしれません。

 

すべての絵をちゃんとした方向から見れるようにするために)目的

すべての絵の向きや大きさを揃える)アプローチ

 

おお、かなり分かりやすくなったような気がします。

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さらにこう考えます。
「そもそも向きが決まっているのに、円形だと上下が分からないからプレイアビリティが悪い。
カードもシャッフルしにくいし…。」

カードを切りやすくかつ上下もわかりやすいようにするため)目的

カードを長方形にする)アプローチ

ついにグラフィックデザインナーはコンポーネントデザインまでしてしまいました。 

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プレイアビリティはある意味、格段に上がっているような気がします。
同じ絵もだいぶ見つけやすくこのゲームも悪くないかもしれません。

 

ここまでの変貌をとげると、おそらく最初に想定した遊びの仕組みは再現されていないと思うのですが恐ろしいことにルールブックは変化なしです。

もしかするとこのデザインで完成!として、ルールデザイナーに見せるかも知れません。

 

このようにグラフィックデザインはこのようなボードゲームでは特にルールに大きな影響力を持つほどに結びついているのです。


上記の場合、グラフィックデザインの優先順位を間違ったため最初のルールデザインで目指した面白さから離れる結果となりました。

(初期の設計との比較です、ルールは同じで最初からこの形にたどり着く場合もあるでしょう。)


ルールデザインとグラフィックデザインはこのように実は影響しあっているのです。

さて、この長方形のゲームを提示されたルールデザイナーはどうすべきでしょう。優先順位を教えて作りなおさせるのも手ですね。

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しかし、このように考えるかもしれません。


「同じイラストを見つけやすくなったのだから、逆に2枚に共通しない絵を探すことにすればどうなるか、もしかするとそのほうが面白いんじゃないか、カードもカード型で安く済みそうだし…」


ルールデザイナーはこのグラフィックデザインを見てこのように設計を変更しました。
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当初の想定のゲームとは異なりましたが、新しいゲームが生まれました。

おそらく最初のゲームのゴーストとは違うゴーストが宿っている気がします。(さしてかわらないかもしれません。)

 


この3章においての効果的な利用法とは、グラフィックデザイン的な考えを利用することでルールデザインにも広がりが生まれる可能性があるということです。


さて、ここでパラレルワールドの話を致しましょう。
2枚のカードは最初の状態に戻ります。

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実はグラフィックデザインで悩んだあの瞬間、世界は分岐していたのです。

平行世界のグラフィックデザイナーはこう考えました。


「プレイアビリティを良くするためにはあの黄色のよくわからないヤツは邪魔だな……。だってあの黄色のよくわからないヤツの名前を知ってる人はいないだろう」

 

名前がわからない絵を呼ぶことは難しいので、名前がわかるようにするために)目的

名前がわからない絵に名前を乗せる)アプローチ

 目的は同じですがアプローチが異なっていますね。

 

グラフィックデザイナーのプレイアビリティを高めたいという欲求はこのような形でデザインされました。

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なんと、黄色いキャラクターはハリネズミだったのですね。

 

さて、ここまで読んで来られた皆様はこの後、グラフィックデザイナーがさらなるプレイアビリティを追求するとどうなるのか想像できますでしょうか。


またもしかすると、グラフィックデザイナーのプレイアビリティの問題は、単にハリネズミのイラストレーションデザインの問題だったのでは…とも思えてきますね。


ハリネズミをよりリヤルに分かりやすくイラストレーションした場合、見たことあるけど名前が思い出せないよ〜という面白さを引き出せれば異なる変化を遂げることでしょう。


グラフィックデザインにおける役割の1つでもっとも重要な要素が「ルールの構成」であるので、どうしてもルールデザインと連動してしまうというのを今回は極端に表現しました。


ルールデザインとグラフィックデザインの結びつきについては互いに注意を払う必要があるのです。

このルールデザインとグラフィックデザインの結びつきは時と場合によってプラスにもマイナスにも働きます。
肝心なのはルールデザイナーとグラフィックデザイナーでお互いに意図を理解していくことを意識する事です。


さて、この章の最後に注意していただきたいことがあります。

上記はすべて仮定に基いています。
くれぐれも絶対的な答があると誤解しないで下さい。

デザインとは比較優位と考え、前の状態より特定の目的を果たすためのアプローチが効果的になっていれば良いのではないでしょうか。

 

さて、意図せず変化してしまうゴーストルールについてわかっていただけたと思います。後半では、意図的にゴーストルールを再現するための方法としてのプレイアビリティと、意図的にゴーストルールを追加する演出について書きたいと思います。

 

 

後半その1へ


ボードゲームのグラフィックデザインが果たすべき3つ役割とその効果的な利用法について 後編その1 - TANSANFABLOG

 

すみません!

長くなりすぎて、まとめきれませんでした。

続きは明日公開します……ごめんなさい。

明日は

・プレイアビリティを向上させる役割について

 

 

 

 

 

 

 

(あっさー)

 

©TANSANFABRIK